[rohrpost] CODeDOC
Peter C. Krell
designs@suct.com
Fri, 04 Oct 2002 05:05:55 +0200
Nach der vorbildlichen Intervention von Florian Cramer jenseits aller
"Kittler Jugend"-Vorw=C3=BCrfe seitens diverser Leser soll im Anschluss an Vera
Tollmanns Artikel in der "Springerin" von vor einem Jahr (Band VII Heft 3,
Oktober-Dezember 2001) im Hinblick auf Spam-Vorw=C3=BCrfe m=C3=B6chte ich einen
kleinen Beitrag zur Debatte um die Kunstm=C3=B6glichkeit von digitalen Medien
liefern, in dem ich ein Posting unserer Liste zum Thema Computer- und
Videospiele-Entwicklung als Metakommentar zu Debatte beisteuere.
Dabei m=C3=B6chte ich die Leser dieser Liste darum bitten, die Mangel in Form u=
nd
Syntax dieser suct Postings (mit all ihren teilweise trivial anmutenden
Inhalten) zu entschuldigen. Und da wir immer bestrebt sind, m=C3=B6glichst viel=
e
Leute aus den unterschiedlichsten Wissensbereichen anzusprechen und die
vielseitigen Felder der medienkonvergenten Applikation der emergierten
Computer- und Videospiele-Technologien sozusagen antizipieren, in der
Didaktik, in der interdisziplin=C3=A4ren Forschung, in der P=C3=A4dogogik, in der
Psycholinguistik, in der Diplomatie und an anderen Orten des
wissenschaftlichen Geschehens, neigen die st=C3=A4ndig unter Zeitdruck verfasst=
en
Postings dazu, auszuufern. Sie versuchen im Trivialsten das Neue/Hohe von
Morgen aufzudecken und prozessieren ein unbewusstes Begehren nach so etwas
wie einem neuen semiotischen Ansatz im Hinblick auf digitale Weltepisteme
nach Bild-Schrift-Zahl im doppelten Hinblick auf all ihre komplexen
Weltproblematiken und mit all ihren poetischen Anfl=C3=BCgen.
Sollten diese Hoffnungen auch entt=C3=A4uscht werden, so ergibt sich zumindest
die M=C3=B6glichkeit dar=C3=BCber ganz im Flusserischen Sinne zu sprechen (Stichwor=
t:
"Umcodierung"). Im Vordergrund dieser Bem=C3=BChen steht die Erdung der
theoretischen Diskurse zum Themengebiet "Computer- und Videospiele" auf ihr=
e
praktische Zunutzanwendung hin, n=C3=A4mlich zur gestalterischen, technischen,
wie auch inhaltlichen Umsetzung eines wie auch immer gearteten
medienaugmentierten (m=C3=B6glicherweise interaktiven) Diskurssystems. Es geht
also, wenn man so will, um medienaugmentierte Diskursformate nach Powerpoin=
t
auf der Basis von Quake 3 Engines (o.=C3=84.) und dies in einem Deutschland nac=
h
der Beendung des neuen Marktes. Neue Subscriber sind stets willkommen.
Freundlichst,
P.C. Krell
------ Weitergeleitete Nachricht
Von: Peter C. Krell <designs@suct.com>
Datum: Sat, 28 Sep 2002 15:58:29 +0200
An: <designs@suct.com>
Betreff: [Computer- und Videospiele]: Avisen
Liebe Medieninteressierte,
dies ist nun das sechste Posting unserer Liste. Gestartet wird diesmal mit
einem Zitat:
"Die Internationalisierung der Politik, die Herausbildung einer
kapitalistischen Wirtschaft und die Erfindung neuer Medientechnologien
forderten und erm=C3=B6glichten die weitere Professionalisierung des
Journalismus." Diese Professionalisierung des Journalismus ist kaum
zweihundert Jahre alt, denn erst ab dem 19. Jahrhundert gab es erste
professionelle Redaktionen. Davor zirkulierten zun=C3=A4chst in prvilegierten
Kreisen vom 16. bis zum 18. Jahrhundert noch die s.g. "Avisen" (daher der
Titel dieses Postings), jene von reisenden Gelehrten verfassten
Nachrichtenbl=C3=A4tter, zu denen ganz besonders auch "Die Frankfurter gelehrte
Anzeigen" (um 1772, also vor der franz. Revolution) z=C3=A4hlte.
Diese zwei bis dreihundert Jahre z=C3=A4hlende Tradition -also- kennt mit Emil
Doviat dann ab den sechziger Jahren zumindest in Deutschland auch ihre
theoretischen Journalismuskonzepte, wie jene system- und
handlungstheoretischen Ans=C3=A4tze der einen und jene empirisch-analytischen
Sichtweisen der anderen. Diese theoretischen Betrachtungen f=C3=BChren in den
Siebziger Jahren dann zur Emergenz der Publizistik als Wissenschaft. Heute
kennt man in der Publizistik mindestens f=C3=BCnf Haupt-Problemfelder:
- PR und Journalismus werden immer st=C3=A4rker miteinander verzahnt.
- Gesellschaftliche Desintegration wird durch =C3=9Cberinformation beg=C3=BCnstigt,=
da
durch eine immer bessere Kenntnis in Themengebieten auch das Risiko von
Normenkonflikten w=C3=A4chst und s.g. Stammtischgespr=C3=A4che und ihre Partizipien=
ten
damit zu unerfreulichen Konventionskonsensen dr=C3=A4ngt. Andererseits wird
zumindest in gehobenen Gesellschaftsschichten ein fundiertes Wissen zum
Hauptintegrator in eine Gemeinschaft: Spezialwissen verbindet.
- Die zum Teil technisch herbeigef=C3=BChrte Weltkomplexit=C3=A4t l=C3=A4sst sich kaum =
noch
kommunizieren. Dabei ist die Spezialisierung der multimodalen
Wissenspr=C3=A4ferenzen ihrer Akteure stark von den jeweils vor Ort geltenden
Herrschafts- und Machthegemonien gepr=C3=A4gt, welche sich in die jeweiligen
Formate jeweils als ein Unbewusstes miteinschreiben.
- Gleichzeitig gewinnt der netzbasierte Journalismus immer verst=C3=A4rkter an
Bedeutung und bringt damit auch immer neue Inhalts-Formate und
Wissensgruppierungen aber auch immer neue Formen der aktiven Partizipation
hervor. (Alle essentiellen Print-Formate bieten mittlerweile auch eine
Online-Version ihrer Inhalte an, die sich in ihrer Art und Aufmachung von
den klassischen Print-Formaten unterscheiden.)
- Professionelle, journalistische Produktion erfolgt in vielen F=C3=A4llen
ausschlie=C3=9Flich unter Vorgabe =C3=B6konomischer Gesichtspunkte. Dies spiegelt s=
ich
vor allem in den angebotenen Inhaltsformaten und publizierten Schreibstilen
wieder.
Anders ausgedr=C3=BCckt:
Die =C3=B6konomische Kolonialisierung des Journalismus vollzieht sich seit der
fr=C3=BCh einsetzenden =C3=96konomisierung journalistischer "Produkte" (a.k.a
"Content-files") auch und gerade vor dem Hintergrund der Technisierung
seiner Produktionsmittel (nach Marx und seinen Adepten), wobei der
netzbasierte Journalismus eine andere Organisationsstruktur und
Handlungslogik aufzuweisen scheint als der vormalige "Print-Journalismus".
Inzwischen ohnm=C3=A4chtige Netzeuphoriker predigten in den Dot-Com-Wars (Zeit
vor der allgemeinen Krise des Neuen Marktes) sogar, dass mit der Emergenz
des Online-Journalismus m=C3=B6glicherweise der Journalismus per se ad acta
gelegt werden k=C3=B6nne. Diese Bef=C3=BCrchtung hat sich jedoch nicht bewahrheitet=
.
Fakt ist, dass es heute mehr journalistische Printformate gibt als je zu
vor. Eines aber stimmt mit Sicherheit:
"Das Internet verkn=C3=BCpft Massen- und Individual-Kommunikation mit
Konsequenzen f=C3=BCr diese Kommunikationsformen, die bislang weitgehend
unbekannt sind." Hierbei lie=C3=9Fe sich eine direkte Parallele zur Computer- u=
nd
Videospiele-Entwicklung ziehen. (beide Zitate. Siehe "Bildbox 1.0", CD-ROM,
BPB, Bonn, 2001)
=20
Jenseits aller Faktizit=C3=A4tstests und jenseits aller marktspezifisch
kalkulierter Journalisten-Out-Puts (zu denen auch die Mehrzahl aller
Computerspiele-Reviews vom britischen Edge Magazin einmal abgesehen)
kursieren seit dem 16. Jahrhundert -also- vor der Einf=C3=BChrung des
professionellen redaktionell organisierten Pressewesens die besagten
"Avisen" (lat. "avis" =3D Vogel; Wahrzeichen, Vorbedeutung), verfasst von
jenen Gelehrten, die quer durch das Land reisten und von Ihren Reisen
berichteten.
In gewisser Hinsicht handelt es sich bei diesem Posting auch um eine Avise.
Sie stammt jedoch aus der Jetztzeit und handelt von den Reisen eines
fahrenden Journalisten n=C3=A4mlich von mir.
(An die vielen neue Leser dieser Liste: ab Mitte Oktober 2002 k=C3=B6nnen die
vorherigen f=C3=BCnf Postings und die Protokolle der Avatar Wokrshops bei
Marplon4 aus dem Jahr 2000 unter folgender Web-Adresse abfragen: ->
www.suct.com)
=C3=9Cbersicht:
Top1: Neues aus Gameland
Top2: Verb=C3=A4nde
Top3: GC Review
Top4: ECTS Review
Top5: Game On Review
Top6: Kunst und Spiele: Dokumenta11 und Villette Num=C3=A9rique
Top7: Veranstaltungshinweise
Top8: Diverses
--
Top1: Neues aus Gameland
- Der Hinweis auf die Klimaproblematik im vergangenen Posting hat nach der
Flutkatastrophe im Raum Dresden nunmehr seine direkten Auswirkungen auf die
Berliner Entwickler-Community gehabt. Meldete die Gamemarkt.de zun=C3=A4chst in
einer Tickermeldung ihre Bedenken an, dass die Game Convention (GC) in
Leipzig ordnungsgem=C3=A4=C3=9F durchgef=C3=BChrt werden k=C3=B6nne, da die Zufahrtswege vo=
m
Flutwasser blockiert werden k=C3=B6nnten, entpuppten sich diese Bedenken zun=C3=A4c=
hst
als unkenhafte Schwarzmalerei. Die Brandenburger Firma Terratools musste in
der vergangenen Woche jedoch Involvenz beantragen, da der im Fr=C3=BChjahr
akquirierte Dresdener Geldgeber aufgrund der durch Flutwasser verursachten
Sch=C3=A4den seinen Zahlungsverpflichtungen nicht mehr nachkommen konnte.
Derzeit k=C3=A4mpft die Firma Terratools um ihr =C3=9Cberleben und versucht
krampfhaft, die 26 betroffenen Arbeitspl=C3=A4tze weiterhin zu sichern.
Wir w=C3=BCnschen der Terratools GmbH, jener Keimzelle aller Berliner
Spiele-Entwicklung, f=C3=BCr die kommende Zukunft weiterhin viel Gl=C3=BCck und
hoffen, dass in K=C3=BCrze ein neuer Geldgeber gefunden werden kann.
-> www.terratools.com
-Die Leipziger Game Convention (GC) ist nach Aussagen von Kennern der
deutschen Branche mit 80.000 Besucher ein grosser Erfolg gewesen. Zahlreich=
e
Publisher, Entwickler und Distributoren waren mit dem Messeverlauf sehr
zufrieden und erkl=C3=A4rten einhetilich, auch im kommenden Jahr am 28.August
2003 zur GC zu kommen.
-> N=C3=A4heres dazu siehe Top3 (GC Review)
- Die Berliner Radonlabs GmbH hat gerade eine =C3=A4usserst viel versprechende
Demo ihres Spiels "Projekt Nomads" in Umlauf gebracht und ist zur Zeit mit
der X-Box-Adaption des Titels besch=C3=A4ftigt. Parallel dazu gehen die Arbeite=
n
dem neuen Spiele-Projekt "Schwarzenbeck" weiter. Endlich k=C3=B6nnen Bernd
Beyreuther und seine vielen Mitstreiter die Fr=C3=BCchte der nahezu vier j=C3=A4hri=
gen
Entwicklungsarbeiten an der "Nebula-Engine" ernten. Denn es ist zu vermuten=
,
dass die Entwicklungsdauer an dem neuen, im Dritten Reich spielenden Spiel
deutlich unter der von "Projekt Nomads" liegen d=C3=BCrfte. Bei einem
Studio-Rundgang konnte k=C3=BCrzlich schon ein in Nebula gebauter Au=C3=9Fenlevel d=
es
neuen Spiels bewundert werden. Wachsfiguren der Charakter (die =C3=A4sthetisch =
an
die Figuren des franz=C3=B6sischen Comic-Zeichners Enki Bilal erinnern) sind
bereits angefertig und helfen den Designern und Modellern bei Ihrer Arbeit.
Zahlreiche alte Autos und Gegenst=C3=A4nde aus der damaligen Zeit werden
originalgetreu nachgebaut. Dazu werden Berge von Bildb=C3=A4nden und Stapel von
alten Fotos gew=C3=A4lzt, eingescannt und nachgemodellt. Unj=C3=BCngst ist sogar ei=
ne
firmeninterne Exkursion in die Erzgebirgsregion unternommen worden, um sich
ein genaues Bild von der Gegend zu machen.
Bei Radonlabs ("Radonlabs" =3D Name eines Gases, dessen Konzentration im
Erzgebirge, der einzigen, bis zum Kreigsende von Alliierten unbesetzten
Region des Dritten Reiches, besonders hoch ist) arbeiten nebenbei bemerkt,
im Kern-Entwicklerteam seit geraumer Zeit eine Reihe von Frauen direkt an
der Entwicklung mit. Insgesamt darf man bei Radonlabs also nicht nur
gespannt sein, wie "Projekt Nomads" beim CDV-Deutschland-Release im Herbst
abschneiden wird, sondern auch darauf, wie das neue Spielprojekt
"Schwarzenbeck" werden wird. Weiterhin viel Gl=C3=BCck und viel Spass bei der
Entwicklung!
-> www.radonlabs.de
- Bei Yager Development gehen die Entwicklungsarbeiten an "Yager" in die
Endrunde. Jetzt fehlt nur noch der Feinschliff. Das Spiel ist bereits in
allen relevanten deutschen Branchenmagazinen mit viel Furore angek=C3=BCndigt
worden. Die Erwartungen an diesen in einen =C3=BCppige Science Fiction Story
eingebetteten Action-Shooter-Titel sind unerwartet hoch und werden mit
ziemlicher Sicherheit nicht entt=C3=A4uscht werden.
Zwar gibt es auch schon ein neues Projekt, an dem gearbeitet wird, dar=C3=BCber
gesprochen werden darf bisher aber nur intern. Die Tatsache, dass sich Yage=
r
GF Timo Ullmann f=C3=BCr neue R=C3=A4umlichkeiten interessiert, deuten darauf hin,
dass die Zeichen bei Yager auf Expansion hin ausgerichtet sind. THQ releast
"Yager" f=C3=BCr PC und X-Box.
N=C3=A4here Informationen unter:
-> www.yager.de=20
- Im Hinblick auf die Insolvenz der Terratools GmbH erkl=C3=A4rte Timo Ullmann
k=C3=BCrzlich in einem Interview, dass es in Berlin eine ganze Menge von neu
gegr=C3=BCndeten Entwickler-Teams gebe, von denen man in K=C3=BCrze einiges zu h=C3=B6r=
en
bekommen werde. Dazu in K=C3=BCrze mehr.
- Das seit 1993 existierende, britische Egde Magazine berichtet in seiner
j=C3=BCngsten Ausgabe, dass ein MIT "grad"-Student namens Andrew Huang soeben
eine Arbeit =C3=BCber das Sicherheitssystem der X-Box ver=C3=B6ffentlicht habe. Mit
der Ver=C3=B6ffentlichung und freien Zug=C3=A4nglichmachung dieser Arbeit im Intern=
et
gilt das X-Box-Sicherheitssystem offiziell als geknackt. Zahllose
Enthusiasten erwarten noch in diesem Jahr implantierbare Mod Chips, die es
Usern erm=C3=B6glichen werden eigene X-Box Programme zu schreiben (mittels
eigener Linux basierten X-Box Compiler, die die Funktionalit=C3=A4t eines
Microsoft Dev Kits haben) sowie Microsoft-lizenzierte X-Box Programme auf
handels=C3=BCblichen DVD-Brennern zu kopieren. Zur Stunde gibt es eine ureigene
Linux Community, deren Ziel es ist, noch zum Ende diesen Jahres einen
eigenen, legal unanfechtbaren Linux-X-Box-Compiler zu ver=C3=B6ffentlichen.
Parallel dazu startete Sony Ende Mai 2002 in Europa das Red Head Linux
basierte Playstation2 Linux Kit (Linux Release 1.0) mit dazu geh=C3=B6riger 40 =
GB
Festplatte, Keyboard, Maus, 10/100 Mbps Netzwerk-Adaper (RJ45) und VGA-Kabe=
l
zum Komplettpreis von =E2=82=AC250, um eben diesen von Microsoft misstrauisch
be=C3=A4ugten Trend zu selbstst=C3=A4ndig entwickelten Linux Software f=C3=BCr ihre
Hardware zu beg=C3=BCnstigen.
Dennoch trennt Sony Playstation2 und Linux Entwickler Bereich. So kann man
mittels des Linux Kits zwar direkt auf die Emotion Engine zugreifen, da die
Binaries f=C3=BCr diese CPU optimiert sind, die Vector Processing Units der
Konsole lassen sich aber nicht ansprechen. Auch kann eine Linux formatierte
Playstation Festplatte bisher nicht von einem Playstation2 Spiel verwendet
werden.
Auch der PAL-Output-Kanal l=C3=A4sst sich von Linux Nutzern nicht benutzen. Hin=
zu
kommt, dass Playstation2 Spiele nur mittels eines extra zu kaufenden Scann
Converters auf einem VGA Monitor laufen, denn das mit dem Linux Kit
mitgelieferte VGA Kabel kann f=C3=BCr diesen Zweck nicht verwendet werden.
Dennoch passt der 8MB grosse Kernel auf eine Memory Card und ist zudem
upgradebar. Der 32MB adressierbare Playstation2 Speicher l=C3=A4sst sich mittel=
s
des Sony Linux Kits alleine ohne Cross-Compiler nicht erweitern. F=C3=BCr die
Erstellung grosser Projekte sind aber solche Compiler im Netz verf=C3=BCgbar.
Bisher lassen sich in der Playstation2 auch nur DVD-, PSone- und
Playstation2-Formate lesen. Damit ist diese Konsole daraufhin ausgerichtet,
CD-R-Formate nicht lesen zu k=C3=B6nnen. =C3=9Cber die gute Implementierung der
Ethernet-LAN Verbindung aber lassen sich aber, wie bei der X-Box auch,
externe Laufwerke auf Servern ansteuern. Hierbei kommt bei der Playstation2
noch die M=C3=B6glichkeit hinzu, auf externe USB-Laufwerke zuzugreifen.
Ein etwas unzureichendes 24 seitiges Sony Linux Kit Manual findet sich f=C3=BCr
Interessierte im Netz.
Nach dem vorzeitigen Absterben der Linux-Game-Entwickler Community lassen
sich durch diese neue Entwicklungen trotz dieser Hindernisse m=C3=B6glicherweis=
e
neue Wunder jetzt auch f=C3=BCr den Konsolen Bereich erhoffen. Ein Nintendo Gam=
e
Cube Linux Compiler wird zur Stunde noch (wahrscheinlich vergeblich)
erwartet.
N=C3=A4here Informationen zur Linux-Konsolen Thematik:
-> Edge Magazin, 9/2002
-> xbox-linux.sourceforge.net/
-> www.playstation2-linux.com
-> www.linuxplay.com
- Auf der Games Covention (GC) in Leipzig trat der bereits im vergangenen
Posting angek=C3=BCndigte, neu gegr=C3=BCndete Berlin-Brandenburger Entwicklerverba=
nd
unter dem Namen "G.A.M.E." (als Akronym f=C3=BCr Games, Arts, Media und
Entertainment) in die deutsche =C3=96ffentlichkeit. Damit ist Deutschland nunme=
hr
im wahrsten Sinne des Wortes "Gameland".
-> www.game-verband.de
- Die Berliner Senatsverwaltung f=C3=BCr Wirtschaft, Arbeit und Frauen Referat
und Technologie hat soeben einen Newsletter zum Thema Computer- und
Videospiele-Entwicklung ver=C3=B6ffentlicht. Der Newsletter ist Bestandteil ein=
er
Serie von Newslettern, die die Berliner Senatsverwaltung im Rahmen eines
umfangreichen Standortentwicklungsprogramms f=C3=BCr die Region Berlin als
Wirtschaftsstandort herausgibt, um Investoren und anderen Interessenten =C3=BCb=
er
die regionale Situation in wirtschaftlichen Entwicklungsgebieten mit
digitalen Zukunftsbezug aufzukl=C3=A4ren. Neben der Computer- und
Videospiele-Entwicklung werden hierbei auch andere Bereiche wie z.B. Die
lokale Musikindustrie, das Bauwesen, der Bereich der mobilen Telefonie und
andere digitale Netzwerkstruktur-Entwicklungsbereiche thematisiert.
Die besagte Publikation zum Thema Computer- und Videospiele-Entwicklung
vermittelt einen =C3=9Cberblick =C3=BCber das noch frische "Spielebiotop Berlin".
Und auch wenn das Vorwort des ehemaligen Berliner PDS-Wirschaftssenators
Herrn Dr. Gregor Gysis, geschrieben in einer Zeit vor der Lufthansa Aff=C3=A4re=
,
heute besonders nach der Wahl, zumindest oberfl=C3=A4chlich und formell
betrachtetet, ein wenig eingestaubt wirkt, scheint der klare, analytische
Verstand Gysis die wesentlichen Fragen der Entwicklung frei von Vorurteilen
direkt auf den Punkt zu bringen.
Er schreibt: "Ich glaube: Computerspiele sind h=C3=A4ufig besser als ihr Ruf!
[...] Im wirtschaftlich weltweit bedeutsamen Markt der Online-Spiele gibt e=
s
zahlreiche spannende Facetten. Manche Spiele n=C3=A4hern sich der Medienkunst,
andere erleichtern L=C3=A4stiges wie Vokabeln lernen, und viele erz=C3=A4hlen - wie
das Buch - eine spannende Geschichte, mit dem unterhaltsamen Vorteil, dass
ich am Bildschirm ins Geschehen eingreifen und eine eigene Geschichte
entwickeln kann...."
Wer sich f=C3=BCr die Publikation interessiert, erh=C3=A4lt n=C3=A4here Informationen u=
nter
folgenden Adressen:
-> www.index.de
-> www.projektzukunft.de
-> www.senwiarbfrau.verwalt-berlin.de
- Soeben ist die Toyko Game Show zuende gegangen. N=C3=A4heres dazu:
-> www.cesa.or.jp/english/index.html
-> www.igda.org/Chapters/tokyo.htm
- Bei der Rockstar North Party am 13.9.2002 im Icon Club musste entgegen de=
r
Ank=C3=BCndigung auf Game-Visuals und spielbare Vorabdemos von "Grand Auto Thef=
t:
Vice City", der Fortsetzung des Erfolgtitels "GTA3", verzichtet werden.
Inoffizielle Begr=C3=BCndung: die zum Spielen des Spiels notwendigen Playstatio=
n2
Konsolen wurden nicht rechtzeitig an den Veranstalter ausgeliefert. Damit
mussten sich die angereisten deutschen Take2 Interactive und Rockstar-North
Mitarbeiter im Icon Club ohne den sonst =C3=BCblichen digitalen Support feiern.
Unter den G=C3=A4sten befand sich neben Matthias Wehner, dem Marketing Director
bei Take2 Interactive Deutschland, auch Marc Wohlrabe, der Betreiber der
Flyer Magazins und ehemaliger Veranstalter der Berlin Beta (bei der es
damals auch schon um Computer- und Videospiele-Entwicklung ging), der in
letzter Zeit immer deutlicheres Interesse f=C3=BCr Computer- und Videospiele
zeigt. =20
Matthias Wehner fand im Laufe des Abends dann die Zeit f=C3=BCr ein kurzes
Interview, bei dem er zahlreiche, interessante Statements von sich gab, von
denen einige in naher Zukunft in einem neuen, von suct herausgegebenen
Dokumentar-Film zum Thema Computer- und Videospiele-Entwicklung zu sehen
sein werden.=20
N=C3=A4here Informationen zu Vice City findet man unter:
-> www.take2.de
-> und in der Ausgabe 10/2002 des offiziellen Playsstation2 Magazins.
- Das ebenfalls in New York ans=C3=A4ssige Game Lab, jener Verbund von
Independent Entwicklern, hat ein neues Spiel herausgegeben: "SPYBOTICS: The
Nightfall Incident". Die Entwickler entfernen sich nach eigene Angaben vom
"brick-building gameplay" des zuletzt ver=C3=B6ffentlichten Spiels "Junkbot".
SPYBOTICS ist eine Art "Cyberpunk role-playing thriller". Als Agent der
S.M.A.R.T., muss man das Netz vor Verbrechen besch=C3=BCtzen. Dabei fragt es
sich, ob es einem gelingt, listige Cyber-Hacks - sei es von wem auch immer =
-
abzuwehren.
Die Leute vom Gamelab befinden sich mit ihren von Lego gesponserten Spielen
und dem FLUID Projekt, welches im Oktober beim ArtFutura2002 in Barcelona
und parallel im American Museum of the Moving Image in NYC zu sehen sein
wird. Dabei befinden sich die Gamelabber immer an der Schnittstelle von
Realit=C3=A4t und Virtualit=C3=A4t und damit unverz=C3=BCglich auch im intermedialen Fe=
ld
von Kunst und Industrie.
Etwas vergleichbares gibt es meines Wissens nach in Deutschland (noch)
nicht. N=C3=A4here Informationen dazu finden sich im Netz unter:
-> www.gmlb.com
-> www.lego.com/eng/spybotics/game.asp
- Um Realit=C3=A4t und Wirklichkeit ging es auch beim XXI.
Architektur-Weltkongress im ICC. Vom 23.-25.Juli 2002 diskutierten
Architekten aus aller Welt die vielseitigen Fragen der Zukunft des Bauens.
Dabei im Mittelpunkt standen insbesondere die bedrohte Umwelt und die Frage=
n
des sinnvollen Umgangs mit knappen Umweltresourcen wie S=C3=BCsswasser und
Waldbest=C3=A4nden.
Das neue Resourcen-Bewusstsein, hies es, gehe einher mit einem in der
Weltgeschichte bisher nicht gekannten Prozess der Verst=C3=A4dterung, der neben
neuen Siedlungsstrukturen auch und besonders neue Lebensformen mit sich
bringe.
Bundeskanzler Gerhard Schr=C3=B6der erkl=C3=A4rte in seiner Er=C3=B6ffnungsansprache, d=
ass
Architektur zwar "Ausdruck und Gegenstand von Politik" sei, sich komplexe
Probleme aber wie beispielsweise der Nahostkonflikt allein durch sie nicht
l=C3=B6sen liessen. Politik auf lokaler und regionaler Ebene in diesem von
UNO-Generalsekret=C3=A4r Kofi Annans beschworenen "Jahrtausend der St=C3=A4dte" k=C3=B6=
nne
angesichts der explodierenden Mega-Cities in Asien, S=C3=BCdamerika und Afrika
jedoch zwar gem=C3=A4ss der Agenda 21 (vgl. Weltkonferenz URBAN 21) die Grundla=
ge
zur sozialen Integration schaffen, h=C3=A4nge aber von vielen Faktoren ab, die
sich nicht allein auf lokaler und regionaler Ebene l=C3=B6sen liessen.
Reale Bauprojekte tragen sicherlich zur St=C3=A4rkung von Volksidenti=C3=A4ten bei =
und
entwickeln ein Zusammengeh=C3=B6rigkeitsgef=C3=BChl.
Geleitete werden diese Bauvorhaben im Idealfall auch schon in der
Entwurfsphase von einem enthusiastischen Pragmatismus, der die Knappheit de=
r
Resourcen bei allem Repr=C3=A4sentationsanspruch mit in Betracht zieht. Die
Frage der Nachhaltigkeit von architektonischen Entw=C3=BCrfen stellt sich im
Zusammenhang mit neuen technischen Methoden der Fertigung und neuen zur
Verf=C3=BCgung stehenden Materialien grunds=C3=A4tzlich neu. Sie l=C3=A4sst vor allem d=
ie
ergonomischen Aspekte eines Baus in den Vordergrund treten sowie das
menschliche Bed=C3=BCrfnis nach kontemplativer Ruhe und Geborgenheit in heutige=
n
Megametropolen. Die Vielfalt der Entw=C3=BCrfe solle hierbei in einer neuen
Einheit aufgehen und sich von infrastrukturellen Unr=C3=A4umen verabschieden.
Neue, intelligente Topologien erg=C3=A4ben sich aus einem ausgekl=C3=BCgeltem
Wechselspiel von Form-Forschung einerseits und Form-Erfahrung andererseits.
Das Prinzip der Formfindung gleiche dabei einem evolution=C3=A4ren Prozess, der
sich im reaktiven Abgleich mit den immer neu vorgefundenen
Umweltanforderungen begreifen m=C3=BCsse.
Die poetische Qualit=C3=A4t des Bauens und des Entwerfen von Geb=C3=A4uden im reale=
n
Raum habe sich der Ideologie der allgemeinen Resourcenknappheit aber auch
der Historie der vorgefundenen realen Baufl=C3=A4chen unterzuordnen.
Stil-Avantgardismen seien im Hinblick auf dekonstruktivistische und
eklektizistische Entw=C3=BCrfe der Vergangenheit heutzutage eher als obz=C3=B6n zu
bewerten. Gefragt sei vielmehr so etwas wie eine "no style" Architektur, di=
e
sich in einem st=C3=A4ndigen Modus des flexiblen Reagierens ("flexible response=
")
ihren changierenden Umweltbedingungen anzupassen in der Lage sei. Dabei
d=C3=BCrften die Aspekte der Orientierung und der kulturellen Identit=C3=A4t eines
Volkes nicht negiert werden.
Bundeskanzler Schr=C3=B6der unterstrich neben anderen Rednern, dass der
Prozess globalen Kooperation zur "Bew=C3=A4ltigung der Stadt- und
Umwelt-Probleme" nur durch ein wechselseitiges Lernen voneinander erreicht
werden k=C3=B6nne. Die westliche Welt k=C3=B6nne hierbei insbesondere von
Entwicklungsl=C3=A4ndern lernen, "wie man mit geringen Energie- und
Resourcenverbrauch auch in gro=C3=9Fen St=C3=A4dten leben kann".
Ziel sei es insgesamt, mit endlichen Resourcen m=C3=B6glichst lange zu
wirtschaften. "Wissen" als eine andere Art von Rohstoff/Resource (wie
beispielsweise auch das Wissen =C3=BCber Architektur) sei hierbei "die wichtigs=
te
Voraussetzung f=C3=BCr die humane Organisation der weltweiten Verst=C3=A4dterung."
Das Bildungswesen h=C3=A4nge damit direkt von der Architektur ab genauso wie
diese von ihm. Beides Architektur und Bildung werden von Menschen gemacht,
Computer k=C3=B6nnen hierbei helfen, ersetzen aber nichts.
Um Computer- und Videospiele ging es bei dem XXI. UIA nur im Metakontext.
-> "Resource Architecture" Kongressreport (inkl. "Annex: Future of
Architecture" und UIA White Book 2002), ISBN 3-7643-6752-0
-> Presse- und Informationsamt der Bundesregierung, Presse-Mitteilung, Nr.
404/02
-> www.bundesregierung.de
-> www.bundeskanzler.de
-> cdv@bpa.bund.de=20
- Der franz=C3=B6sische Mischkonzern Vivendi Universal (VU) hat nach der
finanziellen Krise durch ein Investoren Konglomerat von Schweizer Investore=
n
(u. a. die ABN Amro Holding, Credit Agricole Indosuez, Credit Lyonnais sowi=
e
Credit Suisse Group First Boston) einen weiteren 3 Mrd. Euro Kredit
bewilligt bekommen. Damit scheint die Liquidit=C3=A4t dieses Unternehmens
zumindest mittelfristig gesichert zu sein.
Nichtsdestotrotz soll heute dar=C3=BCber entscheiden werden, welche Firmenteile
verkauft werden sollen: zur Debatte stehen Universal und Cegetel.
Andere Verkaufoptionen nannte die Gamesmarkt in einem Tickerposting Mitte
dieses Monats:
"* Vivendi verkauft die Universal Vergn=C3=BCgungsparks an die Blackstone Group
* Vivendi verkauft zun=C3=A4chst 49 Prozent von VUE an die B=C3=B6rse und an Libert=
y
Media, die verbleibenden 51 Prozent werden sp=C3=A4ter nach und nach ver=C3=A4u=C3=9Fer=
t.
Als Interessent f=C3=BCr VUE kommt NBC in Frage, der einzige gro=C3=9Fe amerikanisc=
he
TV-Sender, der nicht an einem Filmstudio beteiligt ist
* Vivendi verkauft lediglich die Musiksparte Universal Music" (Quelle:
Gamesmarkt.de)
Seit fast genau drei Monaten ist Vivendi Universal (mit Firmenhauptsitz in
Paris) durch die Dreier-Fusion von Seagram, Vivendi und Canal Plus ein
Multimedia-Konzern mit einem B=C3=B6rsenwert von =C3=BCber 100 Mrd. US-Dollar.
Der Konzern erzielt in seinen Musik-, Film-, TV-, Internet- und Interactive
Entertainment-Spaten einem Gesamt-Umsatz von zirka 55 Milliarden US-Dollar.
"Zudem baut Vivendi in einem Joint-Venture mit Vodafone AirTouch das Portal
www.vizzavi.com auf. Diese Website soll mit 80 Millionen Nutzern
Schnittstelle f=C3=BCr alle digitalen Angebote von Vivendi Universal sein und
mittelfristig als Vertriebskanal dienen." (Quelle: gamesmarkt.de)
Die M=C3=B6glichkeiten dieses Medienriesens scheinen also enorm zu sein. Die
Frage ist nur, wie man mit derzeitiger Komplexit=C3=A4t umgeht.
Mit "Der Herr der Ringe" kommt nach der mehr oder weniger gelungenen
Renn-Spiel-Adaption des digitalen Animationsfilms "Antz" ("Antz Extreme
Racing") ein weiterer Lizenz-Titel aus dem Filmsektor auf den deutschen
Entertainment-Markt.
Weitere Titel werden von der VU Tochter Vivendi UIP f=C3=BCr Studios wie Sierra
aber auch Publisher wie Fox Interactive sowie f=C3=BCr Tochterfirmen wie
Universal Interactive und Tivola vertrieben. Wie z.B. im Falle von
"Spyro-Season of Flame" (Gameboy Advance) und "Das Ding" (Playstation2).
Zu vermuten ist, dass Mediengiganten vom Formate Vivendi Universal das
Gewicht und die Gr=C3=B6sse h=C3=A4tten, unserer aller Idee von Entertainment
nachhaltig zu ver=C3=A4ndern. Denn sie allein w=C3=A4ren dazu in der Lage
lizenzrechtlich schwierige Crossmedialit=C3=A4t sozusagen In-House Realit=C3=A4t
werden zu lassen. Ob sich diese Einsch=C3=A4tzung jedoch bewahrheiten wird, lie=
gt
in den Sternen. Der vormalige Seagram-Chef Edgar Bronfman Jr. Jedenfalls
sprach bei der =C3=9Cbernahme damals vom "Beginn einer neuen =C3=84ra".
N=C3=A4here Infos dazu:
-> www.gamemarkt.de
-> www.universal-interactive.de
-> MCV Quartalsplaner, Q3/2002
- Bei der Popkom in K=C3=B6ln ging es vom 14.-17.8 2002 in erster Linie um die
Sicherung der Erl=C3=B6se aus dem professionellem Verkauf vertraglich
lizenzierter, musikalischer Kreativit=C3=A4t. Dabei wurde die Hauptbedrohung de=
r
Musik- und Tontr=C3=A4gerindustrie in den neuen digitalen Kopiertechnologien un=
d
Vertriebswegen gesehen. Nur in Frankreich und England, so erkl=C3=A4rte Gildas
Lefeuvre von der Musique Info Hebdo Editions in einer der vielen parallel
zur Messe stattfindenden Diskussionsrunden ("Von Frankreich lernen, heisst
seigen lernen?"), w=C3=BCrden derzeit schwarze Zahlen geschrieben. In diesen
beiden L=C3=A4ndern sei im letzten Gesch=C3=A4ftsjahr sogar ein deutlicher
Umsatzanstieg zu verzeichnen gewesen, w=C3=A4hrend in alle anderen L=C3=A4ndern der
Welt einheitlich Verluste eingefahren werden. Begr=C3=BCndet wurde die besonder=
e
Situation in Frankreich und England mit einer anderen Art von kultureller
Identit=C3=A4t, die in diesen beiden europ=C3=A4ischen L=C3=A4ndern vorherrschend sei u=
nd
die in einer anderen Art von Respekt den einzelnen K=C3=BCnstlerInnen gegen=C3=BCbe=
r
und ihren Werken zum Ausdruck komme. Jedoch konnte Lefeuvre diese These
nicht stichhaltig belegen, genauso wenig wie er belegen konnte, welchen
Musik-Arten genau die steigenden Ums=C3=A4tze im Einzelnen zu verdanken seien.
In anderen einer Diskussionsrunde zum Thema "Copyrightis dead", die von dem
Transmediale Organisator Andreas Broeckmann organisiert und moderiert wurde=
,
behauptete ein Saalgast, der vorgab Betreiber eines Independent Heavy Metal
Labels zu sein, dass er keine Umsatzeinbu=C3=9Fen f=C3=BCr seinen Bereich zu
verzeichnen habe. Im Gegenteil: er erkl=C3=A4rte seine Ums=C3=A4tze seien im
vergangenen Gesch=C3=A4ftsjahr sogar gestiegen. Als Grund hierf=C3=BCr meinte er, d=
ass
man damals mehr Geld in die Stars investiert habe und in einer Kultur von
Ex-und-Hop-Musik, die emotionale Bindung, die man noch mit Stars wie den
Beatles oder Bob Dylan erlebt habe heutzutage einfach nicht mehr gegeben
sei. Der mangelde Aufbau von Stars und die =C3=9Cberschwemmung der
Medienlandschaft mit mediocren Acts habe das Niveau der meisten
Fan-Communities zunehmend verkommen lassen. Zwar stellten Fan-Artikel und
anderer Merchandise nach wie vor eine enorme, zus=C3=A4tzliche Einnahmequelle
dar, dennoch sei der emotionale Bezug zu der Musik und den Inhalten einer
einzelnen Gruppen und K=C3=BCnstlers im Zuge einer generellen Trivialisierung d=
er
Musikbranche zunehmend verloren gegangen.
Daran sei die Musikindustrie, die auf schnelle Gewinne setze und
Intellektuelles, Tiefsinniges n=C3=B6rdlich der G=C3=BCrtellinie verp=C3=B6ne, in erste=
r
Linie selbst schuld.
Im Gegensatz dazu schreibt das englische MCV Magazin (The Market for Home
Computing & Video Games) dazu in seiner auf der ECTS kostenlos verteilten
Ausgabe vom 30.August 2002: "Games kill Music Stars". Diese etwas provokant=
e
Feststellung bezieht sich auf einen Report von Forester Research derzufolge
die Kids mehr Geld f=C3=BCr Computerspiele als f=C3=BCr Musik ausgeben. Demnach sei=
en
attraktive Spiele und nicht ausschlie=C3=9Flich die Online-Piraterie ein
triftiger Grund f=C3=BCr die Umsatzeinbu=C3=9Fen im Bereich der Musikindustrie. Als
weitere Gr=C3=BCnde f=C3=BCr die sinkenden Gewinne werden die anhaltende
wirtschaftliche Rezession und die Konkurrenz zwischen Videospielen und DVD-
Verk=C3=A4ufen genannt. Zus=C3=A4tzlich l=C3=A4sst sich nicht verleugnen, dass immer me=
hr
Kids immer mehr Geld f=C3=BCr die Benutzung ihrer Handies ausgeben. Zudem koste=
t
auch die Anschaffung neuer Hardware kostet ihren Preis. All diese Faktoren
k=C3=B6nnen neben den konstant hohen Preisen f=C3=BCr modische Bekleidung als
zus=C3=A4tzliche Indikatoren f=C3=BCr sinkende Abs=C3=A4tze in der Musikindustrie genom=
men
werden, auch wenn es Rockstar North gelungen ist, die Gamesindustrie als
zus=C3=A4tzlichen Absatzkanal und Promoter der Musikindustrie zu gewinnen. Denn
parallel zum Release von "Grand Auto Theft: Vice City" erscheinen bei Sony
Music 9 CDs mit Achtziger Jahre In Game Old School Tracks.
-> www.pop-komm.de
-> mcvuk.com
-> www.take2.de
- Obwohl die Raubkopierproblematik auch die Computer- und
Videospiele-Industrie in Mitleidenschaft ziehen, schreibt das IDGA in seine=
m
Entwickler-Newsletter: "Videogame Industry is Booming". Dazu mehr:
-> www.igda.org/About/Press/news_item.php?nid=3D422
- Gleichzeitig sucht die IDGA zur Zeit freiwillige Autoren zur Erstellung
eines neuen "White Papers" zum Thema Online-Spiele. Das Paper vom Vorjahr
hat =C3=BCber 5000 LeserInnen gefunden. Interessierte k=C3=B6nnen unter folgender
Adresse n=C3=A4here Informationen dazu abfragen:
-> http://www.igda.org/online_report.htm
- Die ELSPA hat im vergangenen Monat zusammen mit der international
operierenden Marktforschungsfirma Screen Digest eine Studie zur Thematik
"Wireless, Interactive TV and Online Gaming - Market assesment and
forecasts" publiziert. Die 208-seitenstarke Studie ist zum stolzen Preis vo=
n
1505=E2=82=AC =C3=BCber die Website der Firma Screen Digest zu beziehen. Ob es sich
lohnt, weiss man aber leider immer erst hinterher. Der mir vorliegende
Auszug der Studie deutet auf ein starkes Ansteigen der Nachfrage von
online-f=C3=A4higen Spielekonsolen und einen Ausbau des Interaktiven digitalen
Fernsehens bis zum Jahr 2006 hin. Der Marktanteil der mobilen Spielens wird
zugunsten von "Internet on demand"-Spielen abnehmen, w=C3=A4hrend der Bereich
Internet Multiplayer Gaming auf hohen Niveau konsolidiert. In absoluten
Zahlen gesprochen wird unsere westliche Gesellschaft - der Studie nach zu
urteilen - insgesamt mehr Zeit und Geld in Computer- und Videospiele
investieren, als es bisher der Fall gewesen ist. N=C3=A4here Informationen unte=
r:
-> www.screendigest.com
_ Neue Standards im Online-Gaming aber auch im Bereich der 3D-Grafik
(insbesondere der Visualisierung fiktiver Architekturen) werden derzeit
nicht nur von Epic in Amerika mit Unreal Tournament II 2003 gesetzt. Das vo=
n
der PC Games (Jubil=C3=A4ums-Ausgabe 10/2) f=C3=BCr das Ende 2003 angek=C3=BCndigte Spi=
el
"Far Cry" von der Coburger Firma CryTec weist mit der eigens f=C3=BCr das Spiel
entwickelten, leistungsf=C3=A4higen "CryEngine" in neue Dimensionen der
Entwicklung. Neben dem neuen Projekt "Aquanox Revelation" von Massive
Development scheint dies international wieder einmal der Beleg daf=C3=BCr zu
sein, dass technisch aufwendig produzierte Spiele nicht zwangsl=C3=A4ufig aus
Amerika oder Japan stammen m=C3=BCssen. Dennoch ist die Grafik sowie die
Komplexit=C3=A4t von UTII 2003 beachtlich. Mit den beiden neu implementierten
Spielemodi "Bombing Run" und "Double Domination" werden sich mit UTII 2003
voraussichtlich neben den g=C3=A4ngigen "Capture the Flag"-(CTF) und
"Deathmatch"-(DM) Modi zwei neue Spielvarianten auf den zahlreichen
internationalen LAN-Parties und E-Sport-Events etablieren. Dabei erinnert
Bombing Run an eine Rugby-Abart, bei dem man einen Energieball in das
entfernte gegnerische Tor schie=C3=9Fen muss.
Derweil ist auch eine weitere Fortsetzung der umstrittenen Counter Strike
Reihe mit Couter Strike Condition Zero" angek=C3=BCndigt.
-> PC Games 10/2, 2002, DVD
- Die Heureka-Klett-Software GmbH hat f=C3=BCr den Herbst 2002 mit "Brand im
Hafen?" und "Chaos am Set?" zwei m=C3=B6glicherweise interessante Krimi-Adventu=
re
Lernspiele f=C3=BCr Kinder ab 11 Jahren angek=C3=BCndigt. Dabei werden logisches
Schlussfolgern nach "drei???"-Manier und Kopfrechenf=C3=A4higkeiten trainiert. =
Ob
sich dieses Format im Edutainment-Bereich durchsetzen wird, bleibt
abzuwarten. N=C3=A4here Informationen dazu:
- www.heureka-klett.de
- Das Berliner Entwicklungsstudio BVM (bytes.vibes.minds) hat f=C3=BCr den Herb=
st
einen Kinderspiel mit dem Titel "Das verr=C3=BCckte Filmstudio" angek=C3=BCndigt.
Dabei handelt es sich um ein Programm, bei dem Kinder selbstst=C3=A4ndig
Zeichentrickfilme aus vorgefertigten Sequenzen zusammenstellen k=C3=B6nnen.
Mehr Informationen dazu:
-> www.bvm.de
- Zur Thematik "Kinderspiele" gibt der M=C3=BCnchener Media Entertainment Verla=
g
seit August eine eigenes Informationsboch=C3=BCre unter dem Titel "Kids
Entertainment" heraus. Daraus geht hervor, dass viele der Hersteller von in
Deutschland erfolgreichen Kids Entertainment Produkten im PC-Bereich auch
=C3=BCberwiegend aus Deutschland stammen. Zu nennen sind hierbei: Kiddinx,
Terzio, BMG Ariola Miller, Copperrath Verlag, CDV und der Cornelsen Verlag.
Im Video Bereich dominiert nach wie vor der Disney Konzern. N=C3=A4here Infos:
-> www.mediabiz.de
-> www.kiddinx.de
- Die K=C3=B6lner Entwickler-Schmiede Westka Interactive, Tochter des
Fernsehkonzerns VIVA Media AG, nicht nur gerade den ersten Wackel-Elvis f=C3=BC=
r
den PC herausgebracht ("Elvis - Das Spiel zum Kult") sondern arbeitet nach
wie vor an ihrem etwas ernst zunehmenderen "Y-Projekt", welches soeben
parallel auf der GC und der ECTS vorgestellt wurde. W=C3=A4hrend ersteres einen
spa=C3=9Fhaften Bezug zur Musikindustrie und Starkults herstellt,
-> www.kochmedia.de
-> www.westka.de
- Die Koch Media Deutschland GmbH unterh=C3=A4lt Tochtergesellschaften in f=C3=BCnf
europ=C3=A4ischen L=C3=A4ndern (Deutschland, =C3=96sterreich, Schweiz, UK und Italien) =
und
besch=C3=A4ftigt =C3=BCber 150 MitarbeiterInnen im Bereich Entwicklung, Publishing,
Vermarktung und Vertrieb digitaler Medien "(u.a. Games)". Neben einer Reihe
von Lexika vertreibt die Koch GmbH das Spiel zur RTL Fernsehshow "IQ Test
2002", die Umsetzung des Brettspiel des Jahres 2001 "Carcassonne", ein
Wahlkampfspiel und ein Spiel namens "Voodoo Island". Letzeres stammt von de=
r
Stuttgarter Entwicklerfirma SPIRIT. Als Publishing Termin f=C3=BCr dieses auf d=
er
GC angek=C3=BCndigte Spiel wurde ein Termin im April 2003 ins Auge gefasst.
-> www.kochmedia.de
-> www.voodoo-islands.com/screenshots
- Die Firma Zeroscale hat als erste Berliner Entwickler-Firma ein
Playstation2 Developer Kit zur Verf=C3=BCgung gestellt bekommen. Man kann der m=
it
der Renderware Software (Criterion) arbeitenden Firma Zeroscale herzlich
dazu gratulieren und weiterhin ihr weiterhin die Daumen bei der Suche nach
einem Publisher dr=C3=BCcken zumal es sich bei diesem Titel ungew=C3=B6hnlicherweis=
e
(f=C3=BCr Deutschland) um einen Arcade Action Titel handelt.
Mehr dazu:
-> www.zeroscale.de
--
Top2: Verb=C3=A4nde
Es gibt im internationalen Entwickler-Umfeld eine Reihe von Verb=C3=A4nden, die
sich als Interessensvertreter der in ihnen organisierten Firmen verstehen
und zur F=C3=B6rderung und Wahrung der Interessen ihrer Mitglieder Messen,
Kongresse und Konferenzen veranstalten. In der folgenden Aufz=C3=A4hlung werden
einige dieser Verb=C3=A4nde kurz vorgestellt:
a.) IGDA
Die International Game Developer Association (IGDA) ist ein Entwickler
Verband und kein Publisher Verband (Anm.: Publisher sind im Bereich der
Computer- und Videospiele-Entwicklung vergleichbar mit den gro=C3=9Fen
Filmstudios im Filmgesch=C3=A4ft). Die IGDA existiert seit 1999 und hat ihren
Hauptsitz in San Francisco. Sie konnte seit seiner Gr=C3=BCndung ihre
Mitgliederzahl bis zum Jahr 2001 verdreifachen.
Seit 2001 hat die IGDA damit begonnen, national wie international regionale
Chapter zu gr=C3=BCnden, wie dies beispielsweise in Indien, Japan, Brasilien ab=
er
auch in Frankreich und England der Fall ist. Bisher sind 20 solcher Chapter
entstanden. In Deutschland gibt es noch kein IGDA Chapter. Verhandlungen mi=
t
der IGDA werden gerade unternommen.
Die IGDA unterh=C3=A4lt dar=C3=BCber hinaus s.g. Committes in einzelnen Special
Interrest Regionen. Die wichtigsten dieser Committees sind das "Women in
Game Development Commmittee" (WGID) und das Education Committee, welches mi=
t
seinen seit M=C3=A4rz 2002 stattfindenden s.g. "Academic Summits" darum bem=C3=BCht
ist, den Dialog mit der Wissenschaft und den Universit=C3=A4ten zu forcieren.
Zus=C3=A4tzlich gibt es ein Violence Committee, welches sich mit Fragen der
Gewaltdarstellung in Spielen auseinandersetzt. Das Online Games Committee
besch=C3=A4ftigt sich ausschlie=C3=9Flich mit den Fragen der Entwicklung von Online=
-
Spielen. Das Schlusslicht bildet das "Software Patents Committee", welches
sich mit Fragen der Patentrechtsverletzung bei der Entwicklung besch=C3=A4ftigt=
.
Zu all diesen Bereichen und noch spezielleren Themen, um die sich die
Special Interest Groups (SIGs) k=C3=BCmmern, wird in entsprechenden Online
Chat-Foren und Newsgroups ausgiebig diskutiert. Dar=C3=BCber hinaus gibt die IG=
DA
eine Publikation in Umlauf. Diese Foren, die zum Teil dem Gamasutra Umfeld
entwachsen sind, werden von IGDA Mitgliedern moderiert.
Das monatlich erscheinende "Game Developer" Magazin ist weltweit das am
Meisten gelesene Entwickler Journal. Zus=C3=A4tzlich gibt das IGDA White Paper =
zu
Special Interrest Themen wie zum Beispiel zum Thema Online-Spiele heraus.
Neben den Publikationen organisiert die IGDA Workshops und Events. Dazu
geh=C3=B6ren die "Game Developers Conference" zur E3 in LA, die "Game Technolog=
y
Seminar", das "Independent Games Destival", die "Game Developers Conference
Europe" und eine Reihe von Veranstaltungen bei Events wie Tokyo Game Show
und Milia.=20
Mitglieder erhalten zu diesen Veranstaltungen erm=C3=A4=C3=9Figten Eintritt und k=C3=B6=
nnen
zus=C3=A4tzlich durch die IGDA entwicklungstechnisch relevante B=C3=BCcher und
Journale wie z.B. das "C/C++ Users Journal" oder "Dr. Dobb=C2=B4s Journal" aber
auch Entwickler-Software und -Hardware zum Vorzugspreis erwerben. F=C3=BCr
Studenten gibt es eine verg=C3=BCnstigte Mitgliedschaft.
N=C3=A4heres dazu:
-> www.igda.org
b.) ELSPA
ELSPA steht f=C3=BCr European Leissure Software Publishing Association. Wie der
Name schon sagt, handelt es sich bei dieser 1989 gegr=C3=BCndeten Vereinigung i=
n
erster Linie um assoziierte Publisherfirmen und Distributoren. Zun=C3=A4chst
waren es 12 Firmen, die der ELSPA beitraten. Im Laufe der Jahre sind es abe=
r
weit =C3=BCber hundert Firmen, die ihr heute angeh=C3=B6ren. Die ELSPA vertritt die
Interessen der Industrie, unternimmt Altersfreigaben, ver=C3=B6ffentlicht
Marktinformationen und Studien und betreibt die notwendige Lobbyarbeit aus
der Sicht des Handels.
Mehr Infos:
-> www.elspa.com
c.) TIGA
TIGA ist die Handelsorganisation, die die gesch=C3=A4ftlichen und kommerziellen
Interessen der Independent Entwicklerfirmen wahrt. Damit sind diejenigen
gemeint, die nicht von Major Publisher Firmen kontrolliert werden und deren
Hauptt=C3=A4tigkeit in der Entwicklung von digitalen Spielen - unabh=C3=A4ngig von =
der
Entwicklungsplattform- besteht.
Unter der Schirmherrschaft der britischen Parlamentsabgeordneten Patricia
Hewitt ist der TIGA Verband, zu dessen Gr=C3=BCndern im M=C3=A4rz 2001 14 Firmen
z=C3=A4hlten (darunter: Argonaut, Blitz, Elixir, Intelligent Games, IOMO, Kaboo=
m,
Kuju, Lionhead, M4, Rebellion, Smoking Gun, Steel Monkeys, Vis und Wide
Games) mit der Hilfe von Osborne Clarke, einem britischen Rechtsexperten zu
einer Organisation angewachsen, der inzwischen 70 Firmen beigetreten sind,
so dass sich TIGA als die kollektive Interessensvertretung dieser Firmen
begreifen kann.=20
Die noch relativ junge Spiele-Entwicklerindustrie, so l=C3=A4sst es sich auf de=
r
Website von TIGA nachlesen, geh=C3=B6rt zu einer der gr=C3=B6ssten Erfolgsgeschicht=
en
Englands. Durch die Verbandsgr=C3=BCndung ist man bestrebt, diese Geschichte
fortzuf=C3=BChren. Dazu werden Veranstaltungen und Workshops einberufen, um daz=
u
beitragen, die Akzeptanz f=C3=BCr Computer- und Videospiele-Produktion sowohl b=
ei
Geldgebern aber auch bei der Regierung im eigenen Lande zu st=C3=A4rken. Damit
ist TIGA auch eine Plattform von der aus die n=C3=B6tige Lobbyarbeit f=C3=BCr das
Entwicklergesch=C3=A4ft im Land betrieben werden kann. TIGA m=C3=B6chte zum n=C3=A4chst=
en
Evolutionschritt in der Spiele-Entwicklung beitragen. Dabei stehen die
Entwicklung von Human Resources, Kwonlegde- und Technologietransfer an
erster Stelle. N=C3=A4here Informationen findet man bei:
-> www.tiga.org
d.) CESA=20
Der japanische Verband "Computer Entertainment Software Association" (CESA)
hat vor geraumer Zeit seinen Namen ge=C3=A4ndert. Dabei wurde unter Beibehaltun=
g
des Akronyms und das Wort "Suppliers" gegen "Software" ausgetauscht. (Denn
bis vor Kurzem stand CESA noch f=C3=BCr "Computer Entertainment Suppliers
Association".) Mit der Namens=C3=A4nderung erkl=C3=A4rte der Verbandsvorstand habe =
man
auf die Ver=C3=A4nderungen im Markt reagiert.
Der seit 1996 existierende Verband besch=C3=A4ftigt sich mit der Durchf=C3=BChrung =
von
Marktrecherchen, die zum Teil an japanische Marktforschungsfirmen wie Media
Create outgesourct werden und publiziert diese. Er propagiert die Computer
Entertainment Industrie als solche und m=C3=B6chte nach eigenen Angaben dazu
beitragen, die Lebensqualit=C3=A4t in Japan durch seine T=C3=A4tigkeit zu steigern
Seine Aktivit=C3=A4t besteht neben der Marktforschung in erster Linie in der
Organisation und Durchf=C3=BChrung der weltber=C3=BChmten Spiele Ausstellung "Tokyo
Game Show", in der Veranstaltung von "Trainings Sessions" und "Study
Meetings", die die Computer Entertainment Industrie betreffen und in der
F=C3=B6rderung von Kooperationen zwischen heimischen und internationalen
Verb=C3=A4nden, die eine Bezug zur Computer Entertainment Industrie aufweisen. =
So
hat beispielsweise w=C3=A4hrend der gerade beendeten Tokyo Game Show eine IGDA
Chaptersitzung stattgefunden.
Die CESA beh=C3=A4lt sich vor, das Service Angebot entsprechend der Ver=C3=A4nderun=
gen
im internationalen Markt zu erweitern.
Zu den Services geh=C3=B6rt auch die Auslobung des "Japan Software Awards" und
die Ver=C3=B6ffentlichung der bekannten CESA White Papers.
Mitglieder des Verbandes sind alle grossen Publisher Firmen (Regular
Memebers) aber auch andere Organisationen (Supporting Members).
-> www.cesa.or.jp/english/index.html
-> www.m-create.com
e.) Game Infinity
12 Koreanische Entwicklerfirmen haben sich im Rahmen der "Dynamic Korea"
Kulturinitiative des koreanischen Ministeriums f=C3=BCr Kultur und Tourismus zu
einem Verband mit dem Namen "Game Infinity" (Korea Game Development &
Promotion Institute) zusammengeschlossen und sind bei der ECTS mit einem
Gemeinschaftsstand erstmalig =C3=B6ffentlich in Erscheinung getreten. Die
Mitglieder des Verbandes stellen sowohl Hard- als auch Software her.
N=C3=A4here Informationen:
-> www.gameinfinity.or.kr
f.) SELL
Das Syndicat des =C3=A9diteurs de Logiciels de Loisirs (SELL) wurde 1995 vom
franz=C3=B6sischen Handel gegr=C3=BCndet. Der Verband wart die Interessen des Hande=
ls
und arbeitet mit der GfK zusammen, um gibt Marktdaten herauszugeben
(ECCSELL). Dar=C3=BCber hinaus klassifiziert er (wie die deutsche USK) Spiele f=
=C3=BCr
Altersklassen von 6 bis 18 Jahren. Seit 1998 ist das SELL auch darum bem=C3=BCh=
t,
die Verbreitung von gewaltverherrlichenden Spielen zu erschweren.
N=C3=A4here Informationen dazu (leider nur auf Franz=C3=B6sisch):
-> www.sell.fr
g.) I=C2=B4ISFE
Die F=C3=A9d=C3=A9ration Europ=C3=A9enne des Logiciels de Loisirs (Interactive Software
Federation of Europe) wurde 1999 gegr=C3=BCndet und ging aus einer MILIA
Veranstaltung hervor. Der Verband existiert bisher nur unter der Hand und
hat noch keine frei zug=C3=A4ngliche Website. Die Aufnahmekriterien
sind mit einer hohen Geldzahlung verbunden, teilte mir Abrial Da Costa, IDG=
A
Chapter France Organisator, in Paris mit. Darin organisiert sind in erster
Linie die franz=C3=B6sischen Publisherfirmen. Den Vorsitz f=C3=BChrt bei diesem
Verband Jean-Claude Larue, welcher als Administrator bei Infogrames
Entertainment auch im SELL als aktives Mitglied partizipiert.
N=C3=A4here Informationen dazu:
-> europa.eu.int/comm/avpolicy/extern/gats2000/conrs_fr.htm#1
-> MCV France, Juli August Ausgabe 2002, S. 19
-> www.gamesmarkt.de
h.) Lyon Infocit=C3=A9 Association (LIA)
Im Auftrag von franz=C3=B6sischen 3 Universit=C3=A4ten et 15 grossen franz=C3=B6sischen
Schulen (darunter die "L=E2=80=99Ecole des arts graphiques Emile Cohl", die
Ingenieursschule "L=E2=80=99Ecole Centrale de Lyon", die Informatikschule "L=E2=80=99IN=
SA de
Lyon", "L=E2=80=99Universit=C3=A9 Lyon 1" und die "L=E2=80=99Universit=C3=A9 Lyon 2") richtet d=
er
"Lyon Game Club" der LIA seit einem Jahr in Lyon einen j=C3=A4hrlich
stattfindenden Entwicklerkongress aus. =C3=84hnlich wie zur "Game Connection
2001" werden zur "Game Connection 2002" erneut 50 internationale Publisher
Firmen und 50 Independent Entwicklerstudios erwartet. Wie aus einer im
letzten Monat publizierten Presse-Erkl=C3=A4rung der LIA hervorgeht, werden zu
dieser Konferenz nicht nur franz=C3=B6sische Entwickler zugelassen. Diesmal
sollen neben 15 Entwickler aus der Alpen Region auch 35 europ=C3=A4ische
Entwickler aus Frankreich, dem UK, Deutschland, Italien und Spanien am
4.+5.12.2002 nach Lyon kommen. Anmeldeschluss ist der 15.Oktober 2002.
Interessenten sollten sich beeilen und auch die im Netz ver=C3=B6ffentlichten
Teilnahmebedingungen beachten, teilte mir die Presse-Sprecherin der Lyon
Game mit. =20
Nebenbei bemerkt gibt es in Frankreich noch den ASJR. Dabei handelt es sich
um den Verband franz=C3=B6sischer LAN-Spieler (Association Salle de Jeu er
Reseau). =20
-> www.lyongame.com
-> MCV France, Juli August Ausgabe 2002, S. 30
Eine Liste der im Lyon Game organisierten Firmen findet man im Internet
unter folgender Adresse:
-> http://lyongame.com/tisseurs.htm
i.) Skandinavische Verb=C3=A4nde:
In der Extra-Ausgabe von "Manual", der skandinavischen Zeitschrift f=C3=BCr
interaktives Entertainment stellen sich die drei wichtigsten skandinavische=
n
Handelverb=C3=A4nde vor. Es handelt sich dabei um die d=C3=A4nische MUF (Danish
Multimedia Association, a.k.a. Multimdie Foreningen), die schwedische MDTS
(Swedish Multimedia-Distributors Trade Society) und die norwegischen NSM
(Norsk Spil og Multimedia Leverand=C3=B8rforening). Mitglieder dieser Verb=C3=A4nde
sind in erster Linie die gro=C3=9Fen internationalen Publisher Firmen aber auch
vereinzelte nationale Firmen, wie zum Beispiel die traditionsreiche Nordisk
Film Organisation von Egmont Entertainment.
In D=C3=A4nemark sind Computer- und Videospiele eine Angelegenheit des
Kulturministeriums, welches Claus Due, Vorsitzender der MUF,
Mehr dazu:
-> www.manual.nu
Nun ein Blick nach Deutschland: auch auf nationaler und regionaler Ebene tu=
t
sich was:
j.) VUD
Der Verband f=C3=BCr Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) ist ein seit 1993
existierender Publisherverband, der in erster Linie die Interessen des
Handels repr=C3=A4sentiert. Dazu geh=C3=B6ren wirtschaftliche, rechtliche und
politische Interessen. Der Verband erstellt regelm=C3=A4=C3=9Fig aus
Marktforschungsdaten der Gesellschaft f=C3=BCr Konsumforschung (GfK) sowie der
Firma Media Control Markt=C3=BCbersichten, die auf der Websites des Verbandes
downgeloaded und in Form eines gedruckten Jahrbuches k=C3=A4uflich beim Verband
erworben werden k=C3=B6nnen. Dar=C3=BCber hinaus publiziert der Verband im Rahmen
seiner Zusammenarbeit mit dem deutschen "Gamemarkt.de" Brachenmagazin des
Ertertainment Media Verlags AG monatlich in Kooperation mit der K=C3=B6lner Med=
ia
Control PC Software Verkaufscharts, die man sich als Poster an die Wand
h=C3=A4ngen kann.=20
Oberstes Ziel der Verbandsarbeit ist jedoch die Interessenswahrung seiner
Mitglieder. Dazu geh=C3=B6ren nach an sich der Sprecher des Verbands sowohl die
erh=C3=B6hte =E2=80=9ETransparenz des Marktes" und eine F=C3=B6rderung der kulturellen
Akzeptanz des neuen =E2=80=9EMediums" Computerspiel. Gleichzeitig stehe hierbei d=
ie
Eind=C3=A4mmung der Raubkopierproblematik im Vordergrund.
Dass der Verband ebenso an Fragen der Entwicklung Interesse hat, beweist di=
e
regelm=C3=A4ssige Teilnahme an der USF Kongressen in der Vergangenheit, die von
ihm mitinitiierte Einr=C3=A4umung eines Entwicklerforums bei der GC, deren
Organisation der Verband ideell mitunterst=C3=BCtzte und die schriftliche
Bef=C3=BCrwortung meines Publikationsvorhabens seitens Herman Achilles (der
zusammen mit Roland Sch=C3=A4fer die Gesch=C3=A4fte des Verbandes leitet).
N=C3=A4here Informationen findet man im Netz unter:
-> www.vud.de
k.) G.A.M.E.
Der soeben gegr=C3=BCndete G.A.M.E.-Verband ist ein Unternehmer Verband von
Spiele-Entwicklern und Institutionen im Bereich Berlin-Brandenburg. Er
k=C3=BCmmert sich laut Presse-Erkl=C3=A4rung vom 28.8.2002 in Zukunft um
standortpolitische Fragen und Fragen der Repr=C3=A4sentation nach au=C3=9Fen und
versteht sich damit als regionale Interessensvertretung der Berliner und
Brandenburger Entwicklerfirmen.
Thomas Dlugaiczyk, Mitbegr=C3=BCnder des Verbandes schreibt, der Verband sei in
erster Linie daran interessiert, ein "zukunftsorientiertes Bild der Branche
in Wirtschaft und Gesellschaft" zu schaffen. "Vor allem will er aktiven
Anteil an der Entwicklung des Standorts Berlin-Brandenburg zu einem
Topp-Standort der Branche nehmen."
Hierzu geh=C3=B6rt die Feststellung, dass Berlin im Zuge der Neugr=C3=BCndung
zahlreicher Entwicklerfirmen in Berlin Frankfurt als Hochburg der
Spiele-Entwicklung mittlerweile abgel=C3=B6st habe, damit blicken die Frankfurt
ans=C3=A4ssigen Firmen, wie man fairer Weise erw=C3=A4hnen sollte, teilweise auf ei=
ne
l=C3=A4ngere, professionelle Entwicklert=C3=A4tigkeit zur=C3=BCck. Von den 15
Entwicklerschmieden in Berlin sind bei Gr=C3=BCndung 9 im Verband organisiert.
Dabei sind =C3=BCberregional aktive USK und die privaten Einrichtungen
Computerspiele-Museum und Games Academy, die alle ihren Firmensitz in Berli=
n
haben, teilweise Mitgr=C3=BCnder des Verbandes bzw. diesem nahe.
Nach Auskunft des Verbandes sind in Berlin 150 Menschen in der Computer- un=
d
Videospiele-Produktion fest besch=C3=A4ftigt. Hinzu kommen eine Reihe von
Freelancern. Diese wirtschaftlich arbeitenden Unternehmen erwirtschafteten
im Jahr 2001 "einen Umsatz von zirka 5,1 Millionen =E2=82=AC. F=C3=BCr das laufende
Gesch=C3=A4ftsjahr wird mit einem Umsatz von 5,6 Millionen =E2=82=AC gerechnet."
Nichtzuverwechseln ist der GAME Verband mit der aus der amerikanischen
Retail-Brand Electric Boutique (EB) hervorgegangene "Game" Outlets der
britischen Game Group. W=C3=A4hrend die Game Group mit ihren rund 256 Shops in
England und Irland in Europa expandieren will, wird im GAME Verband intern
=C3=BCber eine Ausweitung der Verbandst=C3=A4tigkeit nachgedacht.
Besonders bei den Game Outlets ist, dass wie bei den ehemaligen EB Outlets
auch Second Hand (Preowned) Spiele verkauft werden.
N=C3=A4here Informationen:
-> www.game-verband.de
-> Indie Magazine (UK)
-> www.usf.de
--
Top3: GC
Die GC, die von 29.August bis zum 1.September in Leipzig stattgefunden hat,
ist ein grosser Erfolg gewesen. =C3=9Cber 80.000 BesucherInnen hat die Leipzige=
r
Messe GmbH zu verzeichnen gehabt jedoch gab es auch eine Reihe von
Kritikern, die die allgemeine Euphorie jenseits von Eigeninteressen rationa=
l
erden. Francois Millet von der Firma Criterion teilte mir in einem Intervie=
w
nach der GC in Paris mit, dass er die GC f=C3=BCr eine ausgezeichnete deutsche
Messe-Veranstaltung halte, sie aber nicht als eine Konkurrenz-Veranstaltung
zur ECTS sehe, da die ECTS von der Machart und der Professionalit=C3=A4t der
Organisation sowie vom Standort her ein internationaleres Publikum als die
GC anspreche. Diese Meinung teilten eine Reihe anderer aus dem Ausland
zugreister G=C3=A4ste, die nicht namentlich genannt werden m=C3=B6chten.
Dennoch hat die GC als Veranstaltung Spass gemacht. Auch der deutsche Hande=
l
profitierte, wie die hohen Auftragszahlen belegen. Und Anlass zur Freude ga=
b
es auch: Bei der Presse-Party der Computer Bild Spiele konnten sich die
angereisten CEOs der Vertriebsfirmen und Publisher im texanischen
Ochsenreiten =C3=BCben. Bernd Beyreuther berichtet =C3=BCberdies, dass sich die Mes=
se
auch f=C3=BCr Entwickler gelohnt habe und selbst Leute aus Russland und
Anrainerstaaten angereist waren.
Sony teilte am Pressetag vor dem offiziellen Veranstaltungsbeginn den
angereisten Vertretern der Presse seinen neuen Entwicklungsschwerpunkt mit:
Online-Spiele. Die Playstation2 geht online. Die X-Box auch aber nur
z=C3=B6gerlich. Und Nintendo war wie in London auch nicht auf der GC vertreten.
Der niederl=C3=A4ndischer Publisher Davilex stellte mit "Knight Rider" einen
m=C3=B6glicherweise interessanten Lizenztitel vor und k=C3=BCndigte mit "Miami Vice=
"
einen weiteren Lizenz-Titel f=C3=BCr das n=C3=A4chste Jahr an. Infogrames lud mit
leicht bekleideten Damen zur Firmenpr=C3=A4sentation ins Leiziger Forum und lie=
s
dort verlauten, dass der von Hasbro erstandene Brandname "Atari" in Zukunft
ein kleines Rivial erleben werde. Zur Unterstreichung dieser Absicht wurden
an die G=C3=A4ste scharze Atari Taschen ausgeteilt, die man dankend in Empfang
nahm.
Von der Art der Aufmachung und der Pr=C3=A4sentation, die von zahlreichen
DJ-Auftritten und Showeinlagen begleitet wurde, ist die GC sicher eine
gelungene Veranstaltung gewesen. Man darf auf das n=C3=A4chste Mal gespannt sei=
n,
wenn es wieder hei=C3=9Ft: GC, Game Convention in Leipzig.
Infos unter:
-> www.games-convention.de
--
Top4: ECTS Review
"ECTS is Back in town!" mit diesen Worten kehrt die von vielen schon
totgesagte ECTS aus den gruftigen Docklands nach West London zur=C3=BCck, wo
bekanntlich Chelsea Fair in der Luft liegt und sich hippes Londoner Volk
tummelt. Rund 20.000 Handelsreisende und 3.000 internationale Pressebesuche=
r
kamen vom 29.-31.August 2002 neben zahllosem Fu=C3=9Fvolk in die legend=C3=A4ren Ea=
rls
Court Messehallen. Sony war es zu verdanken gewesen, dass ein Viertel der
Ausstellungsfl=C3=A4che mit Sony Expierence bespielt wurde. Ein unglaublicher
Publikaumsmagnet mit zahllosen aufgebauten PS2 Konsolen und allen nur
erdenklichen Neuerscheinungen aus dem On- und Offline Bereich. Ein
Spektakel, welches begleitet wurde von zahllosen Performances, Contests und
Shows wie es die Angelsachsen in unnachahmlicher Britenmanier lieben. Man
f=C3=BChlte sich fast schon erinnert an die alten Tage, da die ECTS noch die
wichtigste Messe in Europa war. Gem=C3=A4ss des Anspruchs wieder die gr=C3=B6=C3=9Fte
europ=C3=A4ische Promotion Plattform der Entertainment-Software-Industrie zu
werden, hatte Alison Wynn mit ihren MitarbeiterInnen bei CMP, der
Aurichterin des Events, alles daran gesetzt, diese Messe zu einem
=C3=BCberdurchschnittlichen Erfolg werden zu lassen.
Insgesamt drei Neuerungen waren den Machern eingefallen: zum einen
organisierten sie =C3=A4hnlich wie bei der GC auch eine VIP Retail Lounge f=C3=BCr =
den
Handel, welche von MCV gesponsert wurde. Zum anderen gab es die Idee,
nationale Pavillions einzurichten, bei denen sich die Vertreter
ausl=C3=A4ndischer Firmen vorstellen aber auch miteinander ins Gespr=C3=A4ch kommen
konnten. und schlie=C3=9Flich wurde auch noch ein Developer Pavillion
eingerichtet (gesponsert von AMD). Eine Idee, welche man auch bei der GC
umsetzte, welche aber in London ein wenig =C3=BCberzeugender wirkte nicht
zuletzt, da CMP auch darum bem=C3=BCht hatte die Game Developers Conference
Europe (GDCE) ebenfalls mit auszurichten und zwar zwei Tage vor Messebeginn=
,
n=C3=A4mlich vom 27.-29.August 2002. Martin Neumann, seines Zeichens Student un=
d
Sch=C3=BCler von Markt=C3=B6konom Prof. Zerdick von der Freien Universit=C3=A4t Berlin,=
der
als erster deutscher Geisteswissenschaftler jemals eine internationale
Developer Conference besucht hat, teilte mir bei einem Interview mit, dass
ihn der Besuch der GDCE stark beeindruckt habe und es ihm so scheine, als
habe das mit der PISA Studie schon so seine Richtigkeit, wenn man sich mal
so anh=C3=B6rt, was sich die internationalen Entwickler da so alles zu erz=C3=A4hle=
n
haben.=20
Interessanterweise ist nicht nur die unter anderem auch von Microsoft und
Alias Wavefront gesponserte IGDA durch die Ausrichtung der GDCE, deren
Mitinitiatorin sie ist, auch ein Co-Sponsor der ECTS. Im offiziellen "Event
Guide" findet sich die dichte Verflechtung der ECTS mit der IDGA wieder.
Gleich nach dem Vorwort von Andy Lane, Alisons Boss, in dem er vor allem di=
e
internationalen Entwickler begr=C3=BC=C3=9Ft, kommt das Vorwort der IDGA Leitung, i=
n
dem auf die Notwendigkeit der internationalen Verflechtung der IDGA
T=C3=A4tigkeit hingewiesen wird. Abschlie=C3=9Fend kann man dort lesen: "Die IGDA i=
st
auf der Seite der kleinen Fische in einem von Haien bev=C3=B6lkerten Ozean".
Dieses Vorwort steht aber nicht allein da, sondern wird von zwei finster
dreinblickenden Entwicklern, den Kingsley Brothers von Rebellion Software,
ihres Zeichens Mitbegr=C3=BCnder der TIGA, kommentiert. Sie schreiben (frei
=C3=BCbersetzt): "Alle Spiele Entwickler sollten der IGDA angeh=C3=B6ren, weil es i=
n
der IGDA um die gegenseitige Unterst=C3=BCtzung einzelner
Spiele-Entwickler-Individuen geht. Damit hilft die IGDA letztendlich auch
der Industrie. Die IGDA erleichtert es uns allen, [in einen internationalen
Entwickler-Kontext; Anm. Peter C. Krell] involviert zu werden und an unsere
wachsende Gemeinschaft zur=C3=BCckzugeben."
Aufgrund dieser entwicklungspolitisch (in der technischen Bedeutung des
Wortes) aber auch standortpolitisch gesehen sinnvollen Verflechtung von
Entwicklung und Handel, kann die landl=C3=A4ufigen Meinung nicht geteilt werden=
,
dass es mit der ECTS den Bach runtergehe und man daher dringend versuchen
m=C3=BCsse, eine eigene internationale Computer- und Videospiele-Messe
wohlm=C3=B6glich in Leipzig in Szene zu setzen. Eine solche Einsch=C3=A4tzung der
derzeitigen Situation w=C3=A4re erst dann sinnvoll, wenn es einem gel=C3=A4nge, die
IDGA als Partner und Ausrichter einer Entwickler Konferenz zu gewinnen.
Wer also Alison Wynns Baby vor eilig totsagt, begeht international gesehen
in der Entwickler-Community Hausfriedensbruch. Davor warnt auch Fran=C3=A7ois
Millet von Criterion Paris. Dazu sollte auch bemerkt werden, dass, wie mein=
e
Recherchen belegen, bisher kaum ein Berliner Entwickler bei einer IDGA
Entwickler Konferenz anwesend gewesen ist. Dies ist aber notwendig, will ma=
n
international nicht den Anschluss verlieren. Denn die Amerikaner und die
Japaner sind den Europ=C3=A4ischen Entwicklern, wie sich an Titeln wie "Doom 3"
und "Unreal Tournament II 2003" bezeugen l=C3=A4sst in einer Hinsicht =C3=BCberlege=
n.
Die Distanz, die sie von uns Europ=C3=A4ern aber trennt wird immer geringer.
Kooperationen sollten also
Neben dieser vielen eher uninteressant erscheinenden, politischen Fragen de=
r
Entwicklung gab es bei der ECTS auch eine Menge an guten, neuen Spielen zu
bewundern. Besonders witzig waren die Spiele, die den menschlichen K=C3=B6rper
als Ganzes miteinbeziehen. So war vielerorts Hopsen nach Rhythmen angesagt.
Das =C3=BCber wireless-Sensoren gesteuerte "Live Action Ping Pong" Spiel der
Firma Netdol aus Korea zog viele Messebesucher in seinen Bann und gewann
schlie=C3=9Flich auch den Jury-Preis des ECTS Award. Diese Vorl=C3=A4ufer von
Augmented Reality Szenarien werden einem in Zukunft wohl noch h=C3=A4ufiger
begegnen.=20
Neben den Koreanern war auch der russische Publisher 1C mit einer ganzen
Reihe von interessanten Neuerscheinungen vertreten. Und w=C3=A4hrend man sich b=
ei
der Firma Midway erst vorstellen braucht, wenn man bereits Spiele f=C3=BCr
Konsolen entwickelt habe, kann man mit den Leuten von Sammy direkt ins
Gespr=C3=A4ch kommen. Sammy ist der Name eines Konzerns, der in Japan Patchinko
Maschinen herstellt und in der Zwischenzeit so viel Geld erwirtschaftet hat=
,
dass Sammy jetzt ins Publisher Gesch=C3=A4ft einsteigen will. Und dies im
grossen, wenn nicht im ganz gro=C3=9Fen Stil. Nach Aussagen von Nabu Tabuchi,
einem Manager von Sammy Europe Limited, will Sammy innerhalb von Jahresfris=
t
die Gr=C3=B6sse von den Publisher THQ erreichen und hofft innerhalb dieser Zeit
viele europ=C3=A4ische Studios f=C3=BCr dieses Vorhaben unter Vertrag nehmen zu
k=C3=B6nnen. Von der milliardenschweren Sammy Corporation wird man demn=C3=A4chst
sicher mehr zu Ohren kriegen. Die Er=C3=B6ffnung der Europa Filiale kam nach de=
r
Expansion in die Vereinigten Staaten, wo einige von unseren Leuten Sammy
bereits bei der E3 gesehen haben. =C3=9Cber die Gr=C3=BCndung einer Dependence auf =
dem
Kontinent wird zur Zeit firmenintern nachgedacht.
Desweiteren stellte die schwedische Firma Terraplay.com auf der ECTS
spiele-kompatible Netzwerk-Anwendungen f=C3=BCr den LAN-, Konsolen-, iTV- und
mobilen Funkbereich vor. Interessanter f=C3=BCr Entwickler aber sind sicher die
Physikmodule der schweizer Novodex AG. Sie erm=C3=B6glichen das, was man "rigid
body dynamics" nennt. Das Game Developermagazin schrieb dar=C3=BCber etwas in d=
er
vergangenen Ausgabe ("Continuum Mechanics"): verbiegbare, elastische Objekt=
e
mit Partikelsystem basierten "brittle fractures".
Und die Moral von der Geschicht: trau den ECTS-Hassern nicht! Denn bisweile=
n
lohnt es sich, wie die Indizien zeigen, also doch entgegen verbreiteter
Meinungen, =C3=BCber den eigenen Tellerrand hinauszuschauen und Unerwartet es z=
u
tun.
Infos:
-> ECTS Event Guide 2002
-> www.ects.com
-> www.cmp-europe.com
-> www.gdc-europe.com
-> www.netdol.co.kr
-> www.1c.ru
-> www.sammyeurope.co.uk
-> www.novodex.com
-> Game Developer, September 2002, S. 30 ff.
--
Top5: "Game On" Review
Nach Tilman Baumg=C3=A4rtels Artikel in der Taz ist zu der vom Edge Magazin
organisierten "Game On" Ausstellung in London eigentlich alles gesagt.
Dennoch m=C3=B6ge mir ein kurzer Kommentar zur Veranstaltung erlaubt sein:
Das "Game On" Projekt stellt einen ambitionierten Versuch dar, Geschichte,
Kultur und Zukunft der Videospiele in einer Ausstellung zu reflektieren und
den Besuchern Hands On Experience zu vermitteln. Kennen viele von uns die
alten Konsolen nur noch aus ihrer Kindheit, werden die wenigsten von uns je
einen PDP-1, jenen Grossrechner auf dem 1962 das erste Computerspiel lief j=
e
aus n=C3=A4chste N=C3=A4he zu Gesicht bekommen haben. Auch das Berliner Computerspi=
ele
Museum, welches seine Sch=C3=A4tze bei der GC pr=C3=A4sentierte, verf=C3=BCgt nicht =C3=BCb=
er
solch ein Ger=C3=A4t. Auch sind viele der bei der Game On vorgestellten Automat=
en
und Videospiele mittlerweile so rar geworden, dass man nur hoffen kann, das=
s
selbst wenn die inzwischen auf Tour gegangene "Game On"-Ausstellung nicht
ihren Weg bis nach Deutschland sollte zumindest, die Vision zur Einrichtung
eines digitalen Lesesaals in Berlin m=C3=B6glichst bald Realit=C3=A4t wird. Geteilt
wird diese Vision v=C3=B6llig unabh=C3=A4ngig von der "Game On" Veranstaltung von
Andreas Lange, dem Besitzer des Berliner Computerspiele-Museums, und Dr.
Peter Gersterger, dem Leiter der USK. Beide sind zusammen mit Thomas Feibel=
,
Journalist und Buchautor, die Inhaber Europas gr=C3=B6=C3=9Fter Computer- und
Videospiele-Sammlung, die mit =C3=BCber 5000 Titeln auf ihre ersten offiziellen
Bestauner in Berlin wartet.
Bei der "Game On" wurde versucht, wenn auch dieser Versuch recht fragw=C3=BCrdi=
g
bleibt, die Making-offs von Spielen wie Lara Croft und GTA3 zu
dokumentieren. Dazu haben die Macher der Ausstellung original Skizzen der
Entwickler und wandf=C3=BCllende Produktionsplanungen ausgestellt, die an und f=
=C3=BCr
sich als Kunstwerke gelten k=C3=B6nnten. Damit wird alles, auch das Trivialste
zur Kunst erkl=C3=A4rt. Und wenn es nicht Kunst ist, so ist es zumindest
sammlebar. Angefangen bei der Musik, bis hin zu den die Ausstellung
konsequent begleitenden Kunstinstallationen, die das industriell Gefertigte
immer mit einem kritischen Unterton begleiten. Um dies zu verdeutlichen: in
einem dunkelen kleinen Raum kann man Montagen von dokumentarischen
Schwarz-weiss Explosionen aus dem 2.WK bewundern. Daneben laufen
kriegerische 3D-Flugsimulationen. Ob es jemanden auff=C3=A4llt, bleibt unklar,
sicher ist nur, dass es gemacht wird.
Auf einer gro=C3=9Fen Fotowand kann man neben =C3=BCberlebensgro=C3=9Fen Portraits die
Statements von SpielerInnen aus jeder Altersgruppe finden, die klischeehaft
vermitteln, was Computerspiele f=C3=BCr sie bedeuten.
Besonders gut haben die Filmvorf=C3=BChrungen. Nicht die alten Hollywoodschinke=
n,
die sowieso =C3=BCberall in den Videotheken zu bekommen sind, sondern die
Machinima Filme der independent Szene und der Dokumentar Film von sowieso,
dessen Namen ich mir merken wollte und dessen Namen ich wieder vergessen
habe, der quer durch alle L=C3=A4nder reist und mit allen Ikonen der Computer-
und Videospiele-Entwickler-Szene Interviews macht. In seinem Film geht es u=
m
die Geschichte der Computer- und Videospiele, die er anhand von
Zeitzeugenaussagen dokumentiert. Neue Erkenntnisse werden dabei zwar nicht
oder nur kaum gewonnen, daf=C3=BCr ist es lustig zu sehen, wie locker als diese
Leute heute drauf sind (mit einer Ausnahme vielleicht.)
Auch wenn mir nicht klar geworden ist, wie die ausgestellten Fankost=C3=BCme mi=
t
der PDP-1 zusammenh=C3=A4ngen, wird dennoch klar, wieviele Themengebiete sich m=
it
Computer- und Videospielen assoziativ in Verbindung bringen lassen.
Darin kann man aber auch ein Defizit der Ausstellung sehen. Vieles bleibt
angedeutet, halbherzig in Szene gesetzt und teilweise g=C3=A4nzlich
unreflektiert. Zur Stunde ist noch unklar, ob die "Game On" auch nach
Deutschland kommen wird. Mit einer Reihe von Modifikationen des Konzeptes
w=C3=A4re die Ausstellung auch f=C3=BCr Deutschland ein Gewinn. Und wer sagt
letztendlich, dass das "Game On"-Ausstellungskonzept nicht modifizierbar
ist.
Mehr dazu:
-> www.gameonweb.co.uk
-> www.taz.de/pt/2002/09/13/a0200.nf/text
--
Top6: Kunst und Spiele: Dokumenta11 und Villette Numerique
Wie bei der "Game On" werden auch an anderen Orten erste zaghafte Bez=C3=BCge
zwischen Kunst und Computer- und Videospielen hergestellt. Im crossmedialen
Wechselfeld zwischen K=C3=BCnsten, Virtualit=C3=A4ten und Wirklichkeiten werden die
konvergenten Schnittmengen
Gab es in vergangenen Jahren bei der Transmediale immer einen Computer- und
Videospiele Beauftragten namens Thomas Dlugaiczyk hat man zumindest bei den
vergangenen Malen auf die Integration auf Computer- und Videospiele g=C3=A4nzli=
ch
verzichtet. Die Frage ist warum, denn schlie=C3=9Flich wurde selbst bei der
Dokumenta11 weit ab von Hanna Darbovens Dokumentenkunst eine Arbeit gezeigt=
,
bei der es ganz offensichtlich um Computer- und Videospiele ging.
Gemeint ist die Arbeit des 1966 in Beijing geborenen Chinesen Feng Mengbo,
der seit den fr=C3=BChen Neunziger Jahren an der Schnittstelle von Malerei und
digitalen Medien arbeitet. Im Dokumenta11 Kurzf=C3=BChrer zur Ausstellung steht
geschrieben: "Als Verfechter einer dadaistischen Psychologie des Humors und
der Verfremdung bescheinigt Feng den kapitalistischen Technologien und
Kommunikationsnetzwerken, dass ihnen die Destabilisierung raum-zeitlicher
Sprachen immanent ist. Er konfrontiert einen immer vorhandenen Subjektbezug
mit Computertechnologien, deren wesentlichster Zug ihrer entr=C3=A4umlichte
K=C3=B6rperlosigkeit ist." Feng bedient sich bei seiner "Q4U (2001/2002)"
titulierten Arbeit der Quake III Engine der amerikanischen Softwareschmiede
iD-Software. Im offenen Quellecode des 1998 auf den Markt gebrachten Spiels
kann man eigene "Skins" definieren. Feng macht sich diese M=C3=B6glichkeit
zunutze und baut sich selbst als Q3A Fighter nach. Mit nacktem Oberk=C3=B6rper
huschen nun drei Abbilder seiner Selbst ausger=C3=BCstet mit Mini-DV Cam und
Shotgun =C3=BCber die variierenden Maps. Zwei dieser Figuren liessen sich von d=
en
Besuchern an extra daf=C3=BCr eingerichteten Terminals spielen. Eine Figur
agierte frei, entweder von einem anonymen Netzwerkspieler, dem K=C3=BCnstler
selbst oder von Computer gesteuert. Who is who?
Im Dokumenta11 Begleittext zur Ausstellung heisst es dazu:
"Fengs radikal neuer Ansatz, m=C3=A4nnlich Subjektivit=C3=A4t durch simulierte Gewa=
lt
und Fantasiespiele zu konzeptualisieren, bietet das Potential zur
ver=C3=A4nderten Wahrnehmung intersubjektiver Beziehungen. Er riskiert aber auc=
h,
Opfer vorgefasster Interpretationen zu werden. Der spielerische Umgang mit
Formen hedonistischer Selbstdarstellung situiert Q4U an vorderster Front
einer kulturpolitischen Herausforderung, die von Computerspielen ausgeht,
denn die den Spielen zugrunde liegenden Grundprinzipien sind auch f=C3=BCr
Netzwerkanwendungen in der Wirtschaft und f=C3=BCr die Lerntheorie von Bedeutun=
g.
Individuelle Wahl und Urteilsbildung formen neue gesamtgesellschaftliche
Ergebnisse und f=C3=B6rdern neue M=C3=B6glichkeiten der Gemeinschaftsbildung,
gegr=C3=BCndet auf einer `gesunden=C2=B4Wettbewerbsf=C3=A4higkeit und der Potenz
virtueller, internetbasierter Gruppierungen."
Dem ist bis auf den Vorwurf der =C3=BCberkandidelten =C3=9Cberinterpretation absolu=
t
nichts hinzuzuf=C3=BCgen. Denn augenscheinlich scheint tats=C3=A4chlich im Trivials=
ten
das h=C3=B6chste verborgen zu liegen.
Einen =C3=A4hnlichen Anspruch macht Isabelle Avers von der Villette Organisatio=
n
geltend. Zusammen mit einer handvoll Mitarbeiter ist sie verantwortlich f=C3=BC=
r
das Zustandekommen der "Villette Num=C3=A9rique", die seit dem 24.September
gerade in Paris noch bis zum 29. l=C3=A4uft. Bei der "Villette Num=C3=A9rique" wird
Computerspielen ein besonderes Forum einger=C3=A4umt. Dieser Bereich nennt sich
Play Time. Hier wird =C3=A4hnlich wie bei der Londoner "Game On" die Frage nach
der Geschichte und der Kultur der Computer- und Videospiele gestellt. Dazu
hat man alte und neue Hardware beschafft und bringt daruaf allerlei Spiele
zum Laufen. Organisiert wurde das Ganze von einer Frau: Isabelle. Isabelle
verstand bis vor kurzem nicht das geringste von Computer und Videospielen.
Bis auf die Tatsache, dass ihr Freund Nicolas eine Nintendo Konsole hat, mi=
t
der er zu ihrem Unvergn=C3=BCgen bisweilen spielen wollte. Besonders, wenn alte
Freunde zu Gast waren. Im Zuge ihrer Recherchen zu der Ausstellung hat sie,
die eigentlich aus einem Musik und Fashion Kontext stammt, aber einiges, wa=
s
sie letztendlich selber =C3=BCberrascht hat. Inzwischen findet sie die
Computerspiele-Leute irgendwie lustig. Viele von denen haben eine eigene Ar=
t
von Humor, aber sie mag das. Und schlie=C3=9Flich geht es ja bei der "Villette
Num=C3=A9rique" nicht nur um Computerspiele. Dies erl=C3=A4utert mir dann auch noch
Isabelle Chef. In erster Line geht es bei der "Villette Num=C3=A9rique" um
Konvergenzph=C3=A4nomene im Bereich der digital unterst=C3=BCtzten Kreativit=C3=A4t. Da=
zu
werden Online-K=C3=BCnstler mit Music-Producern und DJs in Kontakt gebracht. Un=
d
diese wiederum mit Computerspiele-Entwicklern und Offline-K=C3=BCnstlern wie
beispielsweise Jim Avignion, der vor geraumer Zeit ein Computerspiel in Old
School Look ver=C3=B6ffentlicht hat ("Plug & Play 2002"). Dazu gibt es eine Rei=
he
von Diskussionsveranstaltungen, Filmscreenings aber auch Konzerten. Es
spielt beispielsweise Kraftwerk live.
Um der Vielzahl der crossmedialen Ph=C3=A4nomene aber gerecht zu werden, bedarf
es sicherlich mehr als einer Veranstaltung. Im n=C3=A4chsten Jahr soll es nach
Angaben von Isabelles Chef auch wieder eine Villette Num=C3=A9rique geben. D.h.
vorausgesetzt, dass alle gut l=C3=A4uft. Zur Stunde kann man den Veranstaltern
nur die Daumen dr=C3=BCcken und hoffen, dass alles gut klappt. Man rechnet mit
=C3=BCber 100.000 G=C3=A4sten. Viel Gl=C3=BCck!
Mehr dazu:
-> "Documenta11_Plattform5 Ausstellung/Exihition Kurzf=C3=BChrer/Shortguide",
Kassel, 2002, S.74+75, ISBN 3-7757-9087-X
-> www.documenta.de
-> www.villette-nummerique.com
--
Top7: Veranstaltungshinweise
- Find Out Seminare
Die juristischen und betriebswirtschaftlichen Rahmenbedingungen der
Entwicklung von Computerspielen.
(Referenten: Rechtsanwalt Dr. Johannes Ulbricht und Carsten Strehse)
-> www.findout-seminare.de
- Villette Nummerique
24.9-29.9.2002, Villette (Porte de Pantin), Paris
-> www.villette-nummerique.com
-> www.fnac.com
- Artforum
Vom 26.9.-30.9.2002 findet auf dem Messegel=C3=A4nde der Berliner Messe GmbH da=
s
artforum statt.=20
-> www.artforum.de
- Augmented Reality
am 5. Und 6. November 2002 i.A. des (BMBF):
-> www.dlr.de/it/iv/vr-ar
-> www.pt-it.de/iv/vr-ar-2/
- Video-Screening der neuen Video-Dokumentation:
Termine werden im Laufe des n=C3=A4chsten Monats bekannt gegeben.
voraussichtliche Screening-Locations: Libido und C-Base.
- Lyon Game (Entwickler Konferenz mit 50 internationalen Publishern)
4.-5.12.2002, Lyon, Palais des Congr=C3=A9s.
-> www.lyongame.com
-> Infos: connection@lyongame.com
- IDGA-Veranstaltungshinweise f=C3=BCr September/Oktober 2002:
Mobile Commerce World Europe
http://www.mobilecommerceworld.com/mcw_euro2002/
24-26 September, London, UK
International Conference on Virtual Systems & Multimedia
http://www.vsmm.org/2002/
25-27 September, Gyeongju, Korea
Lulu Tech Circus
http://www.techcircus.com/
27-29 September, Raleigh, NC
ACM Collaborative Virtual Environments
http://www.cve2002.org/Intro.html
30 Sep - 2 Oct, Bonn, Germany
IMIGRA
http://www.vdl.ufc.br/imigra2002/index.shtml
7-10 October, Fortaleza, Brazil
Digital Arts World
http://www.digitalartsworld.co.uk/
9-11 October, London, UK
Interactive Entertainment Forum
http://www.marcusevans.com/events/CFEventinfo.asp?EventID=3D6665
14-15 October, Copenhagen, Denmark
Project Bar-B-Q
http://www.projectbarbq.com/
17-20 October, Boerne, Texas
Pop!Tech: Artificial Worlds
http://www.poptech.org/
18-20 October, Camden, Maine
Mobile Entertainment & Gaming Expo
http://www.megexpo.com/
21-24 October, Hollywood, Californien
Mobile Games Convention
http://www.ef-telecoms.co.uk/mgames/igda
21-23 October, Barcelona, Spain
Challenge of Computer Games
http://free.art.pl/ktltf/Gry-info.html
25-27 October, Lodz, Poland
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Top8: Diverses
- Ganz besonders herzlich m=C3=B6chte ich an dieser Stelle die StudentInnen von
Joulia Strauss begr=C3=BCssen und hoffe, dass Ihnen die behandelten Themen dies=
er
Liste zusagen. Wir f=C3=BChren das Augenmerk der LeserInnen bewusst hinter die
Kulissen der Entwicklung, sozusagen in den Raum der B=C3=BChnentechnik, von wo
aus die "dei ex machina" an Mysterium einb=C3=BC=C3=9Fen und ihre trivialisten ( zu=
m
Teil mechanischen) Grundbeschaffenheiten freilegen. Begr=C3=BCsst seien hiermit
auch die neuen LeserInnen der "Academy of Converging Media". Nebenbei
bemerkt hat unser Leserkreis sich inzwischen die Zahl der dreihundert
Subscriber =C3=BCberschritten. Aus Datenschutzgr=C3=BCnden werden die Namen und E-M=
ail
Adressen der LeserInnen nicht ver=C3=B6ffentlicht.
-> www.filmschool.de
-> www.academy-of-converging-media.de/
- Publikationsprojekt:
Wenn man bedenkt, wie schwer es ist, eine Publikation zum Thema Computer-
und Videospiele-Entwicklung zu publizieren,
Mittlerweile liegt vom VUD eine Goodwill-Erkl=C3=A4rung vor. Die USK und der
G.A.M.E. Verband haben uns =C3=A4hnliche Erkl=C3=A4rungen zugesichert.
Herr Beck, seiner Zeit Referent bei der Games Academy f=C3=BCr den in M=C3=BCnchen
ans=C3=A4ssigen Pearson Verlag, ist mittlerweile aus seinem Amt als Lektor beim
Pearson Verlag ausgeschieden. Der Pearson Verlag kann als einer der wenigen
Verlage angesehen werden, der eine =C3=A4hnliche Publikation bereits
ver=C3=B6ffentlicht hat. Allerdings wurden dabei vorwiegend amerikanische
Entwicklerstudios behandelt und dar=C3=BCber hinaus sind die Inhalte jener "Gam=
e
Design" Publikation inzwischen hoffnungslos veraltet. Zu bem=C3=A4ngeln war bei
der Publikation auch die unzureichende =C3=9Cbersichtlichkeit der einzelnen
Kapitel und ein mangelhaftes Layout. Dennoch werden wir weiterhin unser
Gl=C3=BCck versuchen, die Publikation samt interaktiver CD-ROM beim Pearson
Verlag zu realisieren.
Sollte irgendwer aber Kontakte zu anderen Verlagen haben oder Leute kennen,
w=C3=A4ren wir, das Redaktionsteam bei suct, f=C3=BCr weiterf=C3=BChrende Hinweise sehr
dankbar. Freiwillige MitarbeiterInnen sind auch willkommen, vorerst brauche=
n
wir aber erstmal - wie im Games-Biz - einen zugkr=C3=A4ftigen Verleger.
Weiterf=C3=BChrende Informationen bitte an folgende Adresse posten:
-> peter-krell@suct.com
- Die Games Academy verfolgt zur Zeit wie andere private
Bildungseinrichtungen auch den Kurs der radikalen Kommerzialisierung ihrer
Lehrangebote. Dies hat zwar zufolge, dass nur noch zahlende G=C3=A4ste, die
hunderte und tausende von Euro f=C3=BCr einen zwei- bis drei-t=C3=A4gigen Workshop
berappen k=C3=B6nnen, immer besser informiert werden, f=C3=BChrt aber leider auch
dazu, dass das Wissen, welches nach alter Hackerethik von allen
gleichberechtigt geteilt werden und frei zirkulieren sollte in elit=C3=A4ren
Geldzirkeln versackt. Ob da aber wirklich das kreative Talent der Branche
schlummert, ist zu bezweifeln!
Ob man wenigstens der Presse den freien Zugang zu kostenpflichtigen
Seminaren =C3=A4hnlich wie die Find-out-Seminar-Leitung erm=C3=B6glichen wird, konn=
te
bei Redaktionsschluss nicht als gesichert angesehen werden. Zu hoffen ist e=
s
jedoch. Infos bei:
-> www.games-acedemy.de
- Die Senatsverwaltung f=C3=BCr Forschung und Bildung hat nach Angaben von USK
Leiter Dr. Peter Gerstenberger soeben eine Ausschreibung zum Thema Didaktik
und Computer- und Videospiele f=C3=BCr den Zeitraum von einem jahr im Wert von
100.000=E2=82=AC vergeben. Leider haben wir von dieser Auschreibung zu sp=C3=A4t
erfahren. Die Gewinner der Ausschreibung sind m=C3=B6glicherweise an Insiderinf=
os
etc. interessiert. F=C3=BCr die Vermittlung von Kontakten k=C3=B6nnen sich die
ForscherInnen jederzeit an suct wenden:
-> designs@suct.com
- F=C3=BCr Spiele-Interessiert gibt k=C3=BCnftig ein neues Diskussionsforum, an dem
sich eine Reihe von Intellektuellen beteiligen. Vielleicht liesse sich hier
endlich einmal die von Mao Tse Tung begr=C3=BCndete und inzwischen zum
rekursiven Selbstzweck verkommene Theoriekritik (siehe "Gesammelte Werke")
entwicklungstheoretisch auf ihre tats=C3=A4chliche Praxisrelevanz hin r=C3=BCckbind=
en.
-> www.spielkultur.net
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Lebte Fontane noch, so h=C3=A4tte er in Anklang an Effi Briest sicher
geschrieben: "Computerspiele-Entwicklung ist eine weites Feld."
Denn wie man sieht, h=C3=A4ngt die Entwicklung von Computer- und Videospielen
anders als heutige Wahlentscheidungen in demokratischen Systemen nicht nur
an einem einzelnen silbernen Faden. Wenn man - also - auch hierzulande
bessere Spiele anfertigen will, bedarf es vielseitiger, fach=C3=BCbergreifender
Kompetenzen. Dazu m=C3=BCssen Foren geschaffen werden, die das Bewusstsein aber
auch den Dialog zwischen Wirtschaft und Wissenschaft insgesamt f=C3=B6rdern.
Meinen Co-HumboldtianerInnen sei dazu angemerkt, dass dies ganz im Sinne
unserer Gr=C3=BCndungsv=C3=A4ter ist, die das Prinzip der Interdisziplinarit=C3=A4t wie=
es
von der Games-Academy in Berlin wieder aufgegriffen wird, zum eigentlichen
Bildungsideal der Humboldt Universit=C3=A4t erhoben haben. (Was jedoch in den
traurigen Zeiten von effizienzgeilen MBAs und off-shore
FreihandelsgewinnlerInnen aus Effizienzgr=C3=BCnden zunehmend in Vergessenheit =
zu
geraten droht.)
Vielleicht sollte man menschliches Wohlempfinden generell, welches sich mit
dem Speieltrieb in Verbindung bringen liesse und welches sich nicht allein
in Bruttosozialproduktzahlen beschreiben l=C3=A4sst, zum eigentlichen,
wesentlichen Entwicklungskriterium erheben und auch im Hinblick auf
Computer- und Videospiele-Entwicklung grundlegend =C3=BCberdenken. Denn
menschliche Emotionen folgen - neben allen neo-didaktischen Bestrebungen,
die sich mit Computer- und Videospielen technisch und theoretisch
korrelieren lassen - wie die Erfurter Praxis gezeigt hat, nur bedingt eine=
r
zahlendomierten Marktlogik.
Herzlichst,
Ihr/Euer
Peter C. Krell
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Unsubscriben auch bei: designs@suct.com