[rohrpost] Computer Spiel Welten

Tilman Baumgaertel tilman_baumgaertel@csi.com
Wed, 28 Aug 2002 14:09:52 +0200


>Neuerscheinung
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>Claus Pias
>
>Computer Spiel Welten
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>Computerspiele bestimmen die Lage =96 nicht mehr nur in der Forschung und=
=20
>auf Schlachtfeldern, sondern auch auf Millionen privater Bildschirme.=20
>Seit einem Vierteljahrhundert sind sie keine Angelegenheit von Labors,=20
>Milit=E4rberatern oder Subkulturen mehr, sondern erzeugen und erhalten=20
>popul=E4re Medienverb=FCnde, deren Ums=E4tze die Hollywoods in den Schatten=
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>stellen. Die P=E4dagogik zeigt sich allerorts besorgt, die=20
>Kulturwissenschaften allm=E4hlich interessiert, und die ersten Museen=20
>haben schon er=F6ffnet. Doch niemand hat bisher die einfachste aller=20
>Fragen gestellt: Warum gibt es Computerspiele? Denn Computerspiele (wie=20
>wir sie kennen) kamen unbestellt und sind schon darum alles andere als=20
>eine Selbstverst=E4ndlichkeit. Was jedoch ist das f=FCr ein merkw=FCrdiges=
=20
>Datum und wo ist der Ort, an dem v=F6llig heterogene Ger=E4tschaften,=20
>K=F6rper und Symboliken (lange vorbereitet und dennoch pl=F6tzlich) zu=20
>einem Spiel g=E4nzlich neuer Art zusammenfinden? Was f=FCr ein Wissen ist=
=20
>es, das Techniken, Institutionen und Maschinen durchquert und verh=E4lt=20
>und sich zu bestimmen anschickt, was die Spiele des Menschen heute sind?=20
>Eine Arch=E4ologie des Computerspiels ist in diesem Sinne nicht nur ein=20
>Streifzug durch die ungez=E4hlten Dinge, Apparate und Ensembles, die=20
>gebastelt, konstruiert und eingerichtet wurden, um irgendwann als=20
>kommerzielles Produkt auf den Weg zu kommen. Sie ist zugleich und=20
>dar=FCber hinaus auch eine epistemologische Rekonstruktion des Spielens=20
>von, an und mit Computern, die sich nicht mehr auf die Freiheit eines=20
>Subjekts zu =84seinem=93 Spiel verl=E4=DFt. Handlungen, Suchen und W=FCnsch=
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>haben ihr historisches und medientechnisches Apriori. Und es sind die in=20
>Hard- und Software verk=F6rperten =D6konomien von Zeit, Entscheidung und=20
>Regulation, die die Materialit=E4t jener Spiele bilden, in denen=20
>Informationsgesellschaften ihr Spiel selbst denken.
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>Sequenzia Verlag, M=FCnchen
>340 Seiten, zahlreiche sw-Abbildungen, Register, Glossar
>ISBN 3-936488-09-6, Preis 25 EUR
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