[rohrpost] Computerspiele now!

Peter C. Krell krell@marplon4.de
Fri, 22 Mar 2002 13:05:00 +0100

















Konzept-Blatt:


"Synergy-Roundtable Discussion"

(Berliner Medienkonvergenz und synergetische Standort-Entwicklung)


von Peter C. Krell

Berlin, den 20.03.2002


















































































Inhaltsübersicht:


1.Rahmen


2.Synergien


3. Deutsche Spiele


4. Verpaßte Chancen


5. Politik


6. Ziele


7. Maßnahmen


8. Inhalt der nächsten Veranstaltung


9. Referenten


10. Kontakt
























1. Rahmen:

Nachdem beim vergangenen Mal "Medienkonvergenz und Cinematisierung" im
Vordergrund der Diskussion standen, soll es in diesem Mal um die kreative
Standort-Entwicklung Berlins gehen.

Dabei gilt es zunächst, auf Kontinuität zu setzen und der erst Veranstaltung
eine zweite folgen zu lassen. Aber mit welchem Ziel?

Deutschland hat sich in den vergangenen fünf Jahren vom reinen Absatzmarkt
für ausländische digitale Entertainment-Produkte zum Absatzgebiet mit
anteiliger Eigenproduktion entwickelt. Der nummerische Umfang der anteiligen
Eigenproduktion sowie der Absatz eben dieser deutschstämmigen Produkte ist
in den vergangenen Jahren kontinuierlich angestiegen (vgl. Zahlenmaterial
des VUD e.V.).

Dies ist nicht nur auf zahlreiche Firmenneugründungen im Entwicklungsstudio-
und Publisher-Bereich zurückzuführen sondern auch auf qualitativ betrachtet,
immer höherwertigen Output.

Mit diesem korrelieren insgesamt nachhaltig ansteigende Absatzzahlen von
deutschsprachigen Produktionen sowohl im In- als auch Ausland (vgl. Aussagen
von Deutschen Entwicklern anläßlich des USF Kongresses 2001 in Frankfurt).

Um international zum Player zu avancieren, gilt es dieser Entwicklung jetzt
unter die Arme zu greifen. Das technische und vermarktungstechnische
Know-How ist vorhanden. Was fehlen sind neben technischen Spielereien: "gute
Inhalte" (Hermann Achilles, VUD).

Die kreative Entwicklung von Produktionsynergien erfolgt zunächst
standortgebunden. Deutschland ist im internationalen Vergleich gleichzeitig
zunächst noch günstiges Produktionsland. (Dies beweisen Veranstaltungen der
British Council bei denen deutsche Talente zu günstigen Konditionen nach
Großbritannien abgeworben werden sollen.)

Die besonderen Vorzeichen des Berliner Entwicklerstandorts als einem
Produktionsstandort in Deutschland sollen im Hinblick auf eine praxisnahe
Standortvorgaben thematisiert werden.

Was zunächst noch schwammig erschien, rückt durch die interdisziplinäre
Aufklärungsarbeit immer klarer ins Bewußtsein: vielfältige, sich anbahnenden
Produktions-Synergien. Daher auch der Titel der Veranstaltung.

Denn da die interaktiven Technologien der Gegenwart, wie sie in Computer-
und Videospielen seit Jahren zum Einsatz kommen, im Zeitalter von UMTS,
interaktiven Fernsehen und Breitband-Internet in zahlreiche bisher
unbekannte Bereichen überdiffundieren, erscheint die bewusstseinsfördernde
Aufklärungsarbeit in diesem Industrie-Sektor notwendiger als je zuvor.

"Die Not der Inhalte" und offenkundige "Innovationssucht" auf allen Gebieten
reflektiert sich nicht zuletzt in der Förderinitiative der Berliner
Senatsverwaltung für Wirtschaft und Technologie. (siehe Anlage)









2. Synergien:

Vermarkungskonzepte, wie sie in Amerika schon seit Jahren realisiert werden,
sollen neben den einleitenden Erklärungen zur Standortfrage bei dieser
Diskussionsrunde im Vordergrund stehen.

Verfilmungen von Computer- und Videospielen, wie sie sich in jüngster Zeit
auf dem intrantionalen Filmmarkt in immer größerem Umfang von "Pokémon",
"Lara Croft" bis zu "Final Fantasy" und "Resident Evil" vorfinden lassen,
erscheinen theoretisch in Deutschland auch realisierbar zu werden.
Umgekehrte Konzepte, bei denen man Filme als Spiel umgesetzt hat, blicken
auf eine noch weiterzurückreichende Tradition zurück und sind in der Regel,
wie im Beispiel von "Star Wars" und "James Bond" stets erfolgreich gewesen.

Wenn es darum gehen soll, einerseits Berlin als traditionsreichen
Produktionsstandort für Filme zu wiederaufleben zu lassen und andererseits
internationale konkurrenzfähig zu bleiben, wird man in Zukunft nicht
umhinkommen, neben einem eigenneten Produktions-Partner aus dem TV-Bereich,
die bereits vorhandene Kompetenzen deutscher Computer- und
Videospiele-Entwickler bei der Konzeption von potentiellen Erfolgsfilmen
(vor dem Release) mit in Betracht zu ziehen. Die synergetsiche
Mehrfachvermarktung von Stories und Figuren steht hierbei also im
Vordergrund.

Auf den Punkt gebracht, heisst dies praxisnah:

- Die US-amerikanische Filmproduktion von "Jurassic Park" konnte nur durch
die in das Finazierungsmodell miteinbezogene Spiele-Umsetzungen zum
kommerziell erfolgreichen Blockbuster-Film werden (vgl. Medienhandbuch, BPB,
Bonn, 1997).

- Spiele wie "Der Schuh des Manitu" zum gleichnamigen Film der von
Constantin Film GmbH sind bisher die einzigen zaghaften Versuche einer neuen
Industrie. Dieser vorerst noch spaßige (bescheidene) Anfang könnte der
Auftakt zu einer sich auf vielen Ebenen anbahnenden Sinfonie deutscher
Medien-Entertainment-Synergien sein. Um in ihren Genuss zu kommen, muss der
heutige Berliner nicht mehr ganz bis nach Bayreuth fahren. Denn die
Hauptstadt hat hierzu einiges zu bieten.



3. Deutsche Spiele:

Deutsche Spiele gewinnen seit vergangenem Jahr internationale Wettbewerbe
und Auszeichnungen: so zum Beispiel das "Moorhuhn" von Phenomedia oder aber
auch "Nomards" von Radon Labs. Andere Deutsche Spieleproduktionen glänzen
durch erstaunlich hohe Absatzzahlen. Verkaufte man Anfang der Neunziger
Jahre nicht mehr als 50.000 Units von einem Spieletitel (BPB, 1993), konnte
die Firma Sunflowers GmbH von ihrem Erfolgsspiel "Anno 1602" allein in
Deutschland über 1,5 Mio Stück absetzen, worauf die Major Publisher Firma
Electronic Arts einen globalen Vertriebsdeal mit Sunflowers für die
Vermarktung des bereits schon im Handel erhältlichen Nachfolgetitels "Anno
1503" signte. (vgl. MCV 2001)


Aufgrund dieser und zahlreicher anderer Veränderungen gewinnt man auch
international allmählich den Eindruck, daß in Deutschland produzierte Spiele
auf einem Niveau angelangt sind, welches sich durchaus am Weltstandard
messen kann (vgl. Interview mit Stefan Winter, GF Sunflowers GmbH)

Besonderheiten in der Machart sind es neben einer guten technischen
Umsetzung der Spiele-Idee, die deutsche Spiele von Konkurrenzprodukten aus
dem internationalen Ausland differenzieren (vgl. Interview mit Bernhard
Ewers, GF Trinode Entertainment und Mitbegründer des USF). Ein besonderes
Potential vermuten daher eine Reihe von Spieleherstellern in der Fakten
gestützten Tiefen-Entwicklung von Contents (vgl. "Die Guilde"). Hier können
nach Ansicht von Stefan Winter auch die Universitäten intervenieren.

Denn spielerisch vermitteltes Fachwissen läßt sich nicht nur als Assesoire
europäischer Kultiviertheit vermarkten sondern bietet darüberhinaus auch
eine pädagogisch wenig diskutierte Möglichkeit, der Pisa-Studie spielerisch,
in 3D-Interaktion, eingebunden in eine Spielhandlung und damit in
zeitgemäßer Art und Weise zu begegnen.

Ob sich solche Visionen aber realisierbar sind, hängt nicht nur von der
staatlichen Förderpolitik ab sondern auch vom Bewußtsein der Player aus
Industrie und Wissenschaft. Mit Spielen läßt sich zwar eine Menge Geld
verdienen, aber entscheidend ist immer auch, was sich letztenendes wirklich
verkauft.

Schul- und Sachbücher werden allzu schnell sicher nicht durch interaktive
DVD-ROMs ersetzt werden. Dafür sollten aber innovative Tendenzen im
Edutainment Markt gerade auch im Hinblick auf ein internationales Umfeld, in
dem man sich durch qualitativ hochwertige Produkte differenziert platzieren
und behaupten möchte, nicht läünger totgeschwiegen werden. Vielmehgr sollte
man die brachliegende Haine des interdisziplinären Austauschs synergertisch
erschliessen und zum Standort werden lassen.

Denn selbst wenn man weiterhin am Buch festhält, läßt sich allerorts
bemerken, wie die Modi der Wissensvermittlung von Moderintätsparadigma der
Computerisierung und des Massenentertainments durchdrungen werden.

Reagiert man auf die Zeichen der Zeit geschickt genug und bring man die
richtigen Akteure zusammen, dass ist "Berlin in zwei-drei Jahren
Entwicklungsstandort Nummer eins in Europa": so lautet die wegweisende
Vision von Bernd Beyreuther, des GF von Radon Labs (vgl. Spiegel 11.3.2002).

Mit ein bisschen Glück und Feingespür erreicht man aber vielleicht sogar
noch ein bißchen mehr: wie bespielsweise die Erschließung einer neuen
epistemologischen Grundlage unserer Gesellschaft auf der Grundlage von
interaktiven Computerspiele-Technologien (vgl. Claus Pias,
Computerspielewelten, 2000) .



4. Verpaßte Chancen:

In der Vergangenheit wurden Chancen verpaßt, Erfolgfilme in zeitgemäßer Form
zu vermarkten. Hätte es beispielsweise von "Lola rennt" oder auch "Die
Unendliche Geschichte" damals ein Videospiel gegeben, wären der kommerzielle
Erfolg des Films aller Wahrscheinlichkeit noch größer gewesen.

Zwar läßt sich dies nicht pauschal für alle Filme behaupten, denn der Erfolg
eines Computerspiels hängt selbstverständlich auch immer von der Art und
Weise der Umsetzung ab.

Dennoch weist die fehlende deutsche Geschichte mißlungener
Spielfilmumsetzungen, wie man sie in Amerika kennt, nichtzuletzt darauf hin,
dass man sich der Thematik der kommerziellen Umsetzung Filmen bisher noch
nicht angenommen hat. Analog läßt sich Gleiches gilt für die fehlende
filmische Umsetzung von deutschen Spiele-Inhalten konstatieren. Eine
derartige Denke, die zur Verfilmung von "Resident-Evil" und "Final Fantasy"
führt, hat in Deutschland noch nicht eingesetzt. Hier werden also Chancen
vertan.

Wem aber sind die bisherigen Versäumnisse im Bereich des interaktiven
digitalen Entertainments vorzuwerfen? Den Kreativen, der Industrie oder aber
etwa der Politik?



5. Politik:

Die Versäumnisse der Vergangenheit im Bereich interaktives digitales
Entertainment lassen sich nicht von heute auf morgen beheben. Wichtig beim
Aufbau einer nachhaltigen Produktionslandschft ist zunächst das richtige
Bewusstsein bei den s.g. Meinungsführern, bzw. Oppinion Leadern.

Diese gilt es zu erreichen. Damit ist aber zunächst nicht die breite Masse
gemeint.

Angesichts der immer steigenderen Arbeitslosenzahlen liesse sich mit den
übertrieben pessimistisch wirkenden Analyse von Hans-Peter Martin und Harald
Schumann argumentieren (vgl. "Die Globalisierungsfalle", 1999): Die
Informationsgesellschaft baue zugunsten der Renditen weniger Aktionäre
konstenintensive Arbeitsplätze ab und setze zunehmend auf Automatisierung.
Nicht strukturelle Arbeitslosigkeit sei logische Konsequenz davon sondern
eine tiefgreifende global von stattengehende Umstrukturierung der
Gesellschaft in Arbeitende, Qualifizierte und ein immer größer werdendes
Heer von Nicht-Vermittelbaren, die den Anschluß verpaßt haben. Menschen, für
die der Zug ein für alle mal abgefahren zu sein scheint. Das Resultat sei
unweigerlich eine Massenarbeitslosigkeit von bisher unbekannten Ausmassen.
Diese Einschätzungen sind bekannt.

Trotz dieser allgemein anklangfindenden Einschätzungen zweier
Spiegelredakteure soll diesem Szenario eine positive Vision entgegehalten
werden:

In der Tat werden in Regionen mit hohen Arbeitslosenzahlen auch in
Deutschland überdurchschnittlich viele Spiele abgesetzt. Ob sich hierbei ein
direkter Zusammenhang herstellen läßt, kann empirisch schwer belegt werden.
Die bundesstatistischen Zahlen sprechen aber für sich. Legt man die
veröffentlichten Absatzzahlen des VUD daneben ergibt sich folgendes Bild:
gerade in den ostdeutschen Bundesländern (die Sachsen und Thüringen) werden
besonders viele Spiele abgesetzt. Auf diese Region enfällt ein bundesweites
Absatzvolumen von anteilig 23%.

Im Land Thüringen wird noch in diesem Jahr, von der Leipizer Messe GmbH in
Kooperation mit dem VUD und führenden Computerspielefirmen der Versuch
gestartet eine erste ausschließlich auf interaktives digitales
Entertainment, sprich "Computergames" ausgerichtete internationale
Branchenmesse ins Leben zu rufen.

Ob dieser Versuch zur positiven Entwicklung der Region auch in
spieleproduzierender Hinsicht haben wird, wird sich in den kommenden Jahren
unter Beweis stellen.

Zwar wird die nur alle zwei Jahre stattfindende IFA auch künftig eine
Sektion für Computer- und Videospiele haben, aber eine Präsentation in dem
Umfang, wie es in Leipzig geplant wird, hat Berlin bisher noch nicht
gesehen.

Das Land Berlin reagierte dennoch kürzlich (Januar 2002) trotz der miserable
Haushalslage Berlins mit der Bereitsstellung eines Förderprogramms für
interaktive Medien und technologische Innovationen. Angeblich sollen
Entwicklern 11 Millionen Euro an Fördergeldern allein für das Jahr 2002 zur
Verfügung stellen (nach Angaben von Tanja Muehlhans, Berliner
Senatsverwaltung für Wirtschaft und Technologie).


Wichtiger als diese, an internationalen Maßstäben gemessen, noch relativ
bescheidene Summe sollte die Bewußtseinsentwicklung der deutschen
Führungseliten im Bezug angesehen werden. Sie ist im Begriff, die sich
anbahnende Revolution aus dem Computerspiele Sektor ansatzweise zu erkennen.

Um es deutlicher und mit Dr. Claus Pias von der Bauhaus Universität Weimar,
einem geladenen Keynote-Sprecher der vergangenen Veranstaltung im Rahmen der
Berlin Beta, noch einmal zu sagen: bei diesen relativ trivial erscheinenden
Spielen könnte es sich nichtzuletzt um eine gravierende Veränderung der
epistemischen Grundlagen unserer Gesellschaft handeln. Das ist dann so, als
erfände gerade jemand das Buch oder das Alphabeth neu.

Auch daher sollten die positiven Veränderungen im produzierenden Bereich der
deutschen Computerspieleindustrie nicht auf die leichte Schulter genommen
werden. Vielmehr sollten diese Bemühungen erkannt und im Rahmen der eigenen
Möglichkeiten gefördert werden. Gerade auch wenn es darum geht etwas zu
entwickeln, was es nur in Ansätzen bisher zu geben scheint: eine deutsche
produzierenden Computer- und Videospiele-Industrie.

Skeptiker werden sofort einwenden: Gutenberg habe niemals in seinem Leben
Fördergelder zur Erfindung seiner Buchdruckpresse erhalten. Er war ein
eigenständiger Unternehmer. Gutenberg, liesse sich dem entgegenhalten, ging
aber ähnlich wie die New Economy auch an seinen Erfindungen (neben der
Buchdruckpresse erfand er auch das Verlagswesen) finanzielle zugrunde. Der
einzige Unterschied zur heutigen Zeit bestand darin, dass man damals noch
keinen Insolvenzantrag stellen konnte.

Spass bei Seite, sollte sich die Einschätzung Pias bewahrheiten und der von
keinem geringeren als Jürgen Habermas bereits schon 1967 hergestellter
Zusammenhang zwischen Wissenschaft und Technologie als Ideologie des
kommunikativen Handelns vor dem HIntergrund der heutigen interaktiven
Computerspiele-Technologien praxisnah in einem kommuniaktive Praxis der
dialogischen Vermittlung bzw. Mitteilung von Wissen unter Beweis stellen,
dann könnte dies folgenschwere Entwicklungen für den Bereich der heutzutage
noch angewendeten Bildungskonzepte an Schulen und Ausbildungsstätten mit
sich bringen.

Und die Notwendigkeit dieser Entwicklungen setzt nachweislicher Weise nicht
erst in der heutigen Zeit an. Sie läßt sich stringend im Bereich der
Wissenschaft und insbesondere dem der erkenntnistheoretischen Philosophie,
sprich der heutigen Neurophysiologie, durch die Jahrhunderte hinweg konstant
zurückverfolgen.

Merkwürdigerweise fallen heute erkenntnistheoretische philosophische Fragen
im Bereich der Standortpolitik mit Fragen der Wirtschaft und Technologie so
entschieden zusammen, wie vielleicht noch nie zuvor.

Und wo in Zeitalter einer Physik nach Newton und Helmholtz die physikalische
Grundlage unseres Weltverstehens, die Quantentheorie, ihre modellentlehnte
Auschauungskraft für die Masse verliert, können ggf. nur noch interaktiv
modellierte Entwürfe dem Erklärungsnotstand intervenierend zur Seite treten.

Genau hier aber beginnt die Standortpolitik Berlins.

In der heutigen globalisierten Welt ist ein ungemeiner Komplexitätszuwachs
auf allen Wissensektoren zu verzeichnen, ein Wissenszuwachs, welcher den von
1968 bei weiten übersteigt.

Hierzulande hängt man, sollte man der Pisa-Studie recht geben, auf allen
Wissensgebieten hinter dem internationalen Erkenntnis Stand hinterher.

Zu vermuten ist, dass erst, wenn die DIN nicht mehr auf 2-D Print Modellen
basiert sondern auf beweglichen 3D-Computer-Modellen, wenn Gesetze sich in
technischen Fragen technisch bzw. mathematisch herleiten, wenn man Prinzip
der Monomedialität in der Forschung und in der Bildung konzeptionell
überwindet und bereit ist über den eigenen fachinternen, traditionell
vorgefundenen, epistemologischen Tellerrand hinaus zu blicken, wird ein
Wandel einsetzen, der die heutigen Defizite in der Ausbildung zwar nicht
aufhebt, aber in der Zusammenführung der Gestaltungskompetenz mit der
Inhaltskompetenz eine insgesamt besser gebildete Bevölkerung zur Folge haben
wird.

Das wahre Umdenken hat aber gerade erst begonnen. Die Fragen des
Wissensdesigns (Norbert Bolz) sind noch lange nicht geklärt. Das
vermeintliche Aussterben der Dotcoms hat das Paradigma des exponentiellen
Ertragszuwachses Gordon Moores nicht aufgehoben. Die unter sozialen
Marktvorgaben sich global vollziehende Computerisierung fordert auch
hierzulande zu weiteren Taten auf.

An dieser Stelle setzt die Vision ein:

Die Umstellung des Weltwissens auf eine kontinuierlich entwickelnde
technische "epistemae" stellt nicht nur Millionen von Menschen
Arbeitsmöglichkeiten zur Verfügung, die in erster Linie in der Eingabe und
Klassifizeirung von Daten besteht, sondern ermöglicht auch einen freieren
Umgang mit Komplexität an und für sich.

Diese Prozesse der Annäherung zwischen Universitäten und Industrien
katalysatorisch zu verstärken ist eine politische Aufgabe und nicht zuletzt
eine Frage der Standortpolitik.

Dies im Hinterkopf fragt man sich, wie kann man konstruktiv zur nachhaltigen
Entwicklung Berlins als Medienentwicklungsstandort in Europa beitragen?

Antworten auf diese Frage ergeben sich, wenn man sich folgende Situation vor
Augen hält: Die Entwicklung vollzieht sich auf mehreren Niveaus. Eine
Entwicklung synergetischer Standorteffekte kann jedoch sinnvollerweise erst
dann einsetzen, wenn die Möglichkeiten zum Dialog zwischen den einzelnen
KompetenzträgerInnen aus unterschiedlichen Wissensbereichen zusammen mit der
nachhaltigen Bereitstellung veritabler Finanzarchitekturen zur Finanzierung
einer sich abzeichnenden "epistemologischen Wende" geschaffen werden.

Dies sollte neben der allgemeinen Entwicklung immer besserer
Entertainmentprodukte nach gängigem Schema zur gezielten Förderung des
Edutainment Bereichs führen.



6. Ziele:

Die Zeile der Synergy Roundtable Discussions lassen sich in sechs Punkten
zusammenfassen:

Produktionsinfrastruktur Entwicklung Berlins

Förderung der Vermittlung von technischen und konzeptionellen Skills zur
Programmierung von Spielen

Einbeziehung der Universitäten in die Entwicklung von Spielen zur geistigen
Bereicherung derselben, bidirektionaler Austausch.

Förderung von Synergien zwischen Filmindustrie und Computerspiele-Industrie
insbesondere, sowohl im Bereich der Entwicklung von Inhalten als auch der
internationalen Vermarktung.

Förderung und Ausdehnung der Synergien auf andere Industrien wie
beispielsweise der Mode- und Musik-Industrie.





7. Maßnahmen:

Für die Entwicklung von synergetischen Effekten wichtig ist zunächst die
Zuverfügungstellung einer Plattform, auf der die einzelnen branchenfremden
Diskutanten sich treffen und miteinander diskutieren können.

Darüberhinaus sollten Ausbildungsmöglichkeiten mit staatlicher opder ohne
Subventionierung geschaffen werden. Die Ausbildungsmöglichkeiten in der
Spieleindustrie, beispielsweise die der Games Academy, sollten in den Kanon
der gängigen Ausbildungsprofile integriert werden und eine staatliche
Anerkennung erfahren. Bemühungen des VUD mit der IHK ins Gespärch zu kommen,
sollten unterstützt werden.

Die Annäherung zwischen bisher fremden Entertainment-Industriezweigen soll
gefördert werden. Berührungsängste werden abgebaut. Hierbei gilt es die
Rolle eines Katalysators zu übernehmen.

Zunächst sollen Repräsentaten aus der Deutschen Filmindustrie mit
Repräsentaten der deutschen Computerspiele-Entwickler-Industrie sprechen und
die bislang ungenutzten kreativen Möglichkeiten erkennen. Ihnen soll bewusst
gemacht werden, wie sehr sich das deutsche Medienumfeld durch die Emergenz
der interaktiven digitalen Entertainment-Angebote verändert hat.

Standortpolitik im Bereich der synergetischen Förderung von interaktiven
Entertainment- und Edutainment-Produktionskompetenzen ist damit ein
brandaktuelles Thema. Alles andere wäre vor dem Hintergrund dieses
innovativen Produktions-Paradigms entschieden als anachronistische
Retroaktivität zu bewerten, und mit anderen Worten: unzeitgemäß.



8. Inhalt der nächsten Veranstaltung:

Im Vordergrund steht die Standort-Entwicklung Berlin als Produktionsdstätte
für interaktive Medienformate. Entertainment- und Edutainment-Formate fallen
auch in diese Kategorie.

Man könnte sich vorstellen, zwei unterschiedliche Porgrammschwerpunkte zu
behandeln.

Im ersten (I) melden sich die Institutionen zu Wort melden und tragen ihre
Visionen vor. Dies ist die institutionelle Sicht.

Im zweiten (II) geht es um die Entwicklungen aus Entwicklersicht. Bereits
realisierte Projekte werden vorgestellt und im Hinblick auf internationale
Trends mit einem Publisher diskutiert. Dabei soll klar werden, was bereits
alles schon technisch realisierbar ist.

Jeder Referent erhält im Durchschnitt zehn bis fünfzehn Minuten
Vortragszeit. Im Anschluss daran sollte noch genügend Zeit für Fragen und
Diskussionen sein.

Eingeladen werden neben Aktivisten der Computerspiele-Industire-
Repräsentaten aus der Filmindustrie.



9. Referenten:

Diese Liste muss noch um die Namen der Referenten der Filmindustrie ergänzt
werden.

I.

Thomas Dlugaiczyk (Games Academy)

Dr. Claus Pias (Universität Weimar)

Frau Muehlhans (Senatsverwaltung für Wirtschaftlich und Technologie)

Herman Achilles (VUD)

II.

Bernd Beyreuther (Radonlabs)

Uwe Beneke (Yager)

Martin Rode (Zeroscale)

(Microsoft)



10. Kontakt:

Peter C. Krell (M.A.)

Seumestrasse 20

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