[rohrpost] Thesen zur Softwarekunst

Florian Cramer cantsin at zedat.fu-berlin.de
Fre Apr 30 13:09:09 CEST 2004


[Dieser Text entstand im letzten Herbst als Nachtrag zu diversen
Diskussionen zur ars electronica und ihrem Thema "Code", wie sie in
Nettime und auch auf dieser Liste geführt wurden.  Der Text ist
erstpubliziert im von Gerrit Gohlke herausgegebenen Software-Kunstreader
des Künstlerhaus Bethanien, siehe www.softwareart.net, und kann nach
den unten angeführten Creative Commons-Spielregeln frei verbreitet
und bearbeitet werden. -F]


Zehn Thesen zur Softwarekunst

Florian Cramer



1  Worum es nicht geht

,,Software Art``, wie sie in der freien Netz-Enzyklopädie Wikipedia
(Stand: September 2003) definiert wird:

    ,,Software art is a term for the graphic design of visual elements
    contained in software, eg. GUI (Graphic User Interface ), Icons, etc.
    ``{1}

2  Worum es geht

Künstler, die mit digitaler Software Werke schaffen, die selbst digitale
Datensätze sind, gestalten, wie zuvor nur Schriftsteller, Werke aus
Symbolen mit einem Instrumentarium, das selbst nur aus Symbolen besteht.
So wie kein Schriftsteller Sprache nur als behelfsmäßiges Mittel zum Zweck
eines Kunstwerks nutzen kann, das selbst nicht Sprache wäre, Literatur
also allein durch sich selbst, wie in einer rekursiven Schleife, an ihrem
Instrumentarium mitschreibt, treten auch die Nullen und Einsen digitaler
Kunst in ein intimes Verhältnis zu den Nullen und Einsen der Instrumente,
mit denen sie nicht nur gestaltet, sondern auch angezeigt und
vervielfältigt werden.

3  Ohne Software keine digitale Kunst

Jede Annahme ist naiv, daß es Schrift, Bild, Ton, Vernetzung im Computer
gäbe, die für sich allein oder auch in ,,multimedialer`` Kombination zur
Verfügung stünden, denn keine dieser Datenformen existiert ohne
Computerprogramme, die sie erst als solche hervorbringen; und zwar nicht
nur (in der Form z.B. von Text-, Graphik-, Musikbearbeitungsprogrammen)
bei ihrer Gestaltung und Bearbeitung, sondern schon bei der bloßen Anzeige
(in Browser-, Betrachter-, und Abspielsoftware) und Vervielfältigung
(durch Netzwerk- und Betriebssystemsoftware). Jedes digitale Kunstwerk,
das nicht selbst Computerprogramm ist, existiert immer nur innerhalb des
Rahmens, das vorgefertigte Software ihm definiert. So ist jede digitale
Kunst Softwarekunst zumindest in dem weiteren Sinne, daß sie
softwaregestützte Kunst ist. Zu Softwarekunst im engeren Sinne wird sie,
so mein Vorschlag, wenn sie Software nicht als ein ausgelagertes
Hilfsmittel, sondern als Teil ihrer Ästhetik begreift.

4  Softwarekunst muß nicht digital oder elektronisch sein

Ein Computerprogramm ist eine Reihe formaler (algorithmischer)
Anweisungen, die von einer Maschine ausgeführt werden kann, aber nicht
muß. Wie zum Beispiel:

    // Classic.walk
     
     Repeat
     
     {
     
     1 st street left
     2 nd street right 
     2 nd street left 
     
     }
    
    ^ 2

Dies ein Beispiel-Programm für ,,.walk`` von http://www.socialfiction.org,
einen ,,psychogeographischen Computer``, der aus den Straßen von
Großstädten konstruiert ist statt aus Transistorgattern und der seine
Programme ausführt, indem er Spaziergänger statt Elektronen durch sie
leitet. Damit verweist .walk auf zwei historische Vorläufer: Erstens
Fluxus- und Konzeptkunst mit ihren para-algorithmischen, minimalistischen
Aktionspartituren (wie sie nach dem Vorbild von John Cage unter anderem
von George Brecht, La Monte Young und Sol LeWitt verfasst wurden),
zweitens auf die Geschichte des modernen Computers als anfangs nur
imaginärem, theoretischem Apparat in Gestalt der Turing-Maschine.

5  Softwarekunst ist nicht synonym mit Konzeptkunst

Von einer Aktionspartitur wie George Brechts erstem ,,Lamp Event`` von
1961, das aus der binären Anweisung ,,on. off.`` besteht,{3} unterscheidet
sich .walk insofern, als eine eingeübte kulturelle Praxis der Nutzung von
Computern, Software und ihrer Programmierung reflektiert. Während das
,,Lamp Event`` künstlerische Software-Programmierung formal antizipiert,
weist sich .walk schon seinem Titel nach, der auf Microsofts ,,.NET``
anspielt, als Teil einer Softwarekultur aus. Somit verweist in ihm nicht
Konzeptkunst auf Software, sondern umgekehrt Software zurück auf den
Konzeptaktionismus der 1960er Jahre, zu dem auch die Psychogeographie der
Situationistischen Internationale gehört, und liest ihn als
Computersoftware neu. Dieser Rückgriff selbst jedoch ist nicht mehr
konzeptkünstlerisch, sondern historistisch, collagierend, ironisch.

Genau darin widerspricht heutige Softwarekunst jener Gleichung von Kunst
und Software, die 1970 mit Jack Burnhams Konzeptkunst-Ausstellung
,,Software`` im New Yorker Jewish Museum und der Erstausgabe der
Videokunst-Zeitschrift ,,Radical Software`` aufgestellt wurde.{4} Software
ist, dreißig Jahre später, nicht mehr Laborkonstrukt und Paradigma
konzeptualistischer Purifikation, sondern seit der Verbreitung von PC und
Internet fehlerbehafteter Code, Verursacher von Abstürzen,
Inkompatibilitäten, Viren, von Kontingenz also statt Stringenz der
Symbole.

Weil die Net.art von jodi, Alexei Shulgin, Vuk Cosic und I/O/D und anderen
genau diese Kontingenzen ästhetisierte und damit die Digitalkunst von
ihrer akademischen und industriellen Schein-Glätte befreiten, ist es kein
Zufall, daß neuere Softwarekunst in einer diskursiven und auch personellen
Kontinuität der Netzkunst der 1990er Jahre steht. An der Entwicklung von
jodis künstlerischer Arbeit von 1996 bis heute ist beispielhaft ablesbar,
wie aus Net.art-Experimenten mit Bildschirmgraphik und
Netzwerkkommunikation zunächst eine Arbeit gegen die Grenzen ihrer
Softwareumgebung wurde (etwa in der Browser-Manipulation ,,OSS`` http://
oss.jodi.org), dann Umprogrammierung von Software (z.B. in dem auf ,,Quake
`` basierenden ,,Untitled Game`` http://www.untitled-game.org) und
schließlich eine Reduktion des sichtbaren Objekts auf simple
BASIC-Quelltexte (in der neuesten Arbeit ,,10 Programs written in BASIC ©
1984``{5}. Neuere Softwarekunst ähnelt älterer Konzeptkunst äußerlich zwar
dann, wenn sie sich minimalistischer Formsprache bedient. Doch ist diese
Annäherung widersprüchlich, weil sie nicht im Geiste jener
Dematerialisierung des Kunstwerks geschieht, wie sie Lucy Lippard in ihrem
Buch ,,Six Years`` für die Kunst von 1966 bis 1971 insgesamt
diagnostiziert, sondern im Gegenteil Software in der heutigen
Softwarekunst als Material begriffen wird. Dieses Verständnis ist
Voraussetzung auch der schriftkünstlerischen ,,Codeworks`` u.a. von jodi,
antiorp, mez, Alan Sondheim, Johan Meskens und Lanny Quarles,{6} die
syntaktische Elemente von Programmiersprachen, Netzwerkprotokollen,
Systemmeldungen, Chat-Slang und Umgangssprache vermischen, wie zum
Beispiel die folgende E-Mail des Franzosen Pascale Gustin:

L'_eN(g)Rage \ment politi][~isch][K et l' _art is T(od)

][ref lex][1/O.ns 10verses NOT es][

--------\B(L)ien-sUr 2 que/S\tions f.Ond(ent)

----------------------------------------A:

-------------------------------][menta les_sel][l] a tenement) T nem T

-tout d_abord--------1/O(f.ne

1 of 1 deletions
1 deletion done
apply: Command attempted to use minibuffer while in minibuffer

6  Softwarekunst ist nicht synonym mit algorithmischer Kunst

Wenn Software, allgemein definiert, Algorithmen ist, ist Softwarekunst
also gleichbedeutend mit algorithmischer bzw. generativer Kunst? Von
Philip Galanter stammt die folgende, hilfreiche Definition generativer
Kunst:

,,Generative art refers to any art practice where the artist creates a
process, such as a set of natural language rules, a computer program, a
machine, or other mechanism, which is then set into motion with some
degree of autonomy contributing to or resulting in a completed work of
art.``{7}

Eine Autonomie des Ablaufs, wie sie auch in Jack Burnhams kybernetisch und
systemtheoretisch geprägten Aufsätzen der 1960er Jahre beschrieben wird,
{8} kann es zwar in Softwarekunst geben; etwa als running code in Gestalt
klassischer PC-Anwendungssoftware, oder auch als unzweideutige formale
Anweisungen wie in ,,.walk``. Betrachtet man aber populäre
Softwarekunst-Subgenres wie zum Beispiel Spielmodifikationen{9} und
experimentelle Browser {10}, so geht es in ihnen eben nicht um ästhetische
Autonomie algorithmischer Prozesse, sondern um deren Bruch durch
irritative Verkoppelung von Software, Spielern und Netzwerkdaten. Auch ist
in generativer Kunst, nach Galanters Definition, Software nur eines
mehrerer möglicher Mittel, das, statt selbst Kunstwerk zu sein, auch bloß
zu ihm ,,beitragen`` kann, so also, wie viele computergestützte Künste
(einschließlich elektronischer Musik) Software nicht als Teil ihrer
Ästhetik begreifen, sondern im Hintergrund agieren lassen.

Umgekehrt verfehlt Softwarekunst ihrerseits das Kriterium des generativen,
oder erfüllt es nur im metaphorischen, nicht im technischen Sinn, dann
etwa, wenn sie wie in ,,Codeworks`` dysfunktionale und imaginäre Software
schreibt.

7  Softwarekunst ensteht nicht im Vakuum, sondern als Teil einer
Softwarekultur

Wenn also neuere Softwarekunst Software weniger als generative
Prozeßsteuerung auffaßt, denn als Spielmaterial, liest sie sie auch nicht
mehr, wie in klassischer konzeptueller und generativer Kunst, als reine
Syntax, sondern als etwas semantisches, das ästhetisch, kulturell und auch
politisch besetzt ist.{11} War Softwarekultur 1970 - wie von Burnhams
,,Software``-Ausstellung mit ihrer Konfrontation von Konzeptkunst und
Forschungslabor-Softwareentwicklung dokumentiert - eine akademische
Angelegenheit und auch Hackertum noch auf Eliteinstitute des MIT und in
Berkeley beschränkt, existiert heute nicht nur eine Massenkultur und
Alltagsästhetik der Software. Wie zum Beispiel die Debatten um Freie
Software, Softwaremonopole, Logikpatente oder
Nutzer-Ausspionierungs-Programme zeigen, ist Software auch zunehmend zum
Politikum geworden. Eine Kulturkritik der Software existiert trotzdem erst
in verstreuten Ansätzen, zum Beispiel in den Aufsätzen von Wolfgang Hagen,
Matthew Fuller sowie auf der von Jeremy Hunsinger initiierten Mailingliste
,,softwareandculture``.{12}

8  Softwarekunst ist keine Programmierer-Kunst

Der Graben zwischen ,,Nutzung`` und ,,Programmierung`` von Computern ist
historisches Resultat der ikonischen Bedienoberfläche und ihrer
Kommerzialisierung durch Apple und Microsoft, die beide Operationsweisen
erstmals verschiedene Medien zuordneten, ikonische Bilder der ,,Nutzung``
und alphanumerischen Text der ,,Programmierung``. Dadurch erst wurde die
Programmierung von Computern zur schwarzen Kunst und zum vermeintlich
elitären Spezialwissen verklärt.{13} Programmierer haben diesen Mythos
ihrerseits kultiviert und das ideologische Erbe des späten 18.
Jahrhunderts angetreten, indem sie mit dem Hacker einen Wiedergänger des
romantischen Genies kreierten.

So birgt jeder Diskurs über Softwarekunst Gefahr, seinerseits
Programmierer-Geniekult zu betreiben. Dem entgegen stehen imaginäre,
simulierte und dysfunktionale Software sowie simple, von Laien
durchführbare Manipulationen bestehender Software.{14} Wenn Software nicht
nur Werkstoff von Softwarekunst sein kann, sondern auch ihr
Reflexionsgegenstand, so kann diese Reflexion darüber hinaus in völlig
andere Materialien als Software gefaßt werden, wie es z.B. die auf dem
,,browserday``-Festival 2001 präsentierte Arbeit ,,n:info`` von Julia
Guther und Jakob Lehr demonstriert, ein Browser in der Form eines
tragbaren Fensterrahmens, der die Rhetorik ikonischer PC-Software exakt
umkehrt, indem er ein analoges Werkzeug als Metapher einer digitalen
Software ausweist und damit die Softwareanwendung des Web-Browsing als
Kulturtechnik, Wahrnehmungs- und Denkweise exponiert.{15} Nichts spricht
also gegen Softwarekunst in der Form z.B. eines gemalten Bildes.

9  Genre-Schablonen könnten Softwarekunst uninteressant werden lassen

Die Gefahr, in Stereotypen zu erstarren, existiert selbstredend auch in
Kunstformen, die, wie etwa Fluxus, sich nicht durch spezifische
Materialien definieren. Dennoch: Softwarekunst würde uninteressant, wenn
sich ihr Repertoire in der Wahrnehmung von Kritikern, Kuratoren und Jurys
auf experimentelle Web-Browser, Daten-Visualisierungen, modifizierte
Computerspiele und Cracker-Code (wie Computerviren und Forkbomben)
einengen würde. Ein anderes Problem ist die Assoziation von Softwarekunst
mit dem Betrieb ,,Medienkunst``, die dazu führt, daß künstlerisch
interessante Computerprogramme, wie sie z.B. im Umfeld von GNU/Linux und
freier Software entstehen, nicht in einschlägige Wettbewerben, Festivals
und Ausstellungen gelangen.

10  Der Streit, ob Softwarekunst ,,Kunst`` heißen solle, hat Softwarekunst
nur scheinbar zum Gegenstand

Immer wird die Frage laut, weshalb überhaupt Softwarekunst mit dem Suffix
,,Kunst`` versehen werde. Die naive Version der Frage hält Software
schlicht für Ingenieurtechnik und zweifelt daher ihr an ihrem
künstlerischen Wert; eine komplexere Variante moniert, daß abermals einer
vielseitigen Kultur verzichtbar das ,,Kunst``-Attribut als
Auslesekriterium übergestülpt werde. Und in der Tat: So, wie zum Beispiel
die traditionelle japanische Kultur ohne ein Konzept einer freien im
Unterschied zur angewandten Kunst ausgekommen ist, zeigt sich auch in der
Softwarekultur, in ihren industriellen ebenso wie in ihren freien
Spielarten, ein Verständnis von ,,Kunst`` im Sinne der alten ,,ars``, von
Kunstfertigkeit. Dank des Einfallsreichtums freier Programmierer gelingt
es, wie es der Künstler und Festivalkurator Alexei Shulgin zeigt, im
Diskurs Softwarekunst besonders gut, Arbeiten von erklärten Künstlern und
erklärten Nichtkünstlern zu mischen.{16} Trotzdem sind Einwände gegen das
,,Kunst``-Suffix von Softwarekunst letztlich nur ein Vehikel, um das
Konzept ,,Kunst`` als solches in Frage zu stellen.

Eine dritte, raffinierte Version des Einwands formuliert Lev Manovich in
seiner Rezension ,,Don't Call it Art: Ars Electronica 2003``,{17} wenn er
Softwarekunst eine Nicht-Kunst nennt, weil sie ihrer Fokussierung auf ein
Material wegen aus dem System ,,zeitgenössische Kunst`` herausfalle. Dabei
differenziert sich auch zeitgenössische Kunst, wie sie auf Galerien,
Messen und Museumsausstellungen gehandelt wird, auch in Unterdisziplinen
aus, die ihrem Material gegenüber alles andere als neutral ausgerichtet
sind: Einerseits großformatige Malerei und Fotokunst für Privatsammler,
andererseits (oft videogestützte) akademische Installationskunst, die
typischerweise in staatlich subventionierten Räumen ausgestellt und von
kulturwissenschaftlich trainierten Kuratoren und Künstlern produziert
wird. Abgesehen davon, ist Softwarekunst schlicht ein generischer Terminus
nicht anders als Malerei, Ton-, Schrift- oder Videokunst, der zudem nicht
von Künstlern, sondern von Kritikern und Kuratoren definiert wurde, die in
zeitgenössischer digitaler Kunst eine Tendenz hin zur Arbeit mit Software
als Material feststellten.{18}

Der Begriff ,,Softwarekunst`` ist deshalb sehr einfach zu legitimieren,
denn er ergibt sich schlicht aus der Tatsache, daß bemerkenswerte
zeitgenössische Kunst (so fast alle in diesem Text verzeichneten Arbeiten)
in Form von Software entsteht und deshalb eine Theorie und Kritik von
Softwarekunst erfordert.

©This work is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike
License. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/
licenses/by-sa/1.0/ or send a letter to Creative Commons, 559 Nathan
Abbott Way, Stanford, California 94305, USA.

Literatur

[Alb99]
    Albert, Saul: Artware. 1999. - http://twenteenthcentury.com/saul/
    artware.htm
[Bau01]
    Baumgärtel, Tilman: Experimentelle Software. In: Telepolis (2001). - 
    http://www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/sa/9908/1.html
[Bre64]
    Brecht, George. WATER-YAM. 1986 (1964)
[Bur71]
    Burnham, Jack: Kunst und Strukturalismus . Köln : DuMont, 1973 (1971)
[Ful03]
    Fuller, Matthew (Hrsg.): Behind the Blip. Essays on the Culture of
    Software . Brooklyn : Autonomedia, 2003)
[Hag97]
    Hagen, Wolfgang: Der Stil der Sourcen. Anmerkungen zur Theorie und
    Geschichte der Programmiersprachen. In: Coy, Wolfgang (Hrsg.) ;
    Tholen, Georg C. (Hrsg.) ; Warnke, Martin (Hrsg.): Hyperkult . Basel :
    Stroemfeld, 1997, S. 33-68
[Man03]
    Manovich, Lev: Don't Call It Art: Ars Electronica 2003. 2003. - http:/
    /amsterdam.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-0309/msg00102.html
[Sha]
    Shanken, Edward A.: The House that Jack Built: Jack Burnham's Concept
    of `Software` as a Metaphor of Art. In: Leonardo Electronic Almanach
    6, Nr. 10. - http://www.duke.edu/~giftwrap/House.html
[Son01]
    Sondheim, Alan: Introduction: Codework. In: American Book Review 22
    (2001), September, Nr. 6, S. 1-4
[War01]
    Wark, McKenzie: Essay: Codework. In: American Book Review 22 (2001),
    September, Nr. 6, S. 1-5

--------------------------------------------------------------------------

Fußnoten

{1} http://www.wikipedia.org/wiki/Software_art

{2}socialfiction.org, .walk for dummies, http://www.socialfiction.org/
dotwalk/dummies.html

{3}Partitur-Kärtchen in [Bre64]

{4}Zur Ausstellung siehe [Sha], ,,Radical Software`` liegt seit kurzem
faksimiliert auf http://www.radicalsoftware.org vor.

{5}Ausgestellt bei Electrohype in Malmö

{6}Siehe hierzu u.a. [Son01] und [War01]

{7}Zitat u.a. auf http://www.philipgalanter.com/pages/acad/idx_top.html
und http://www.generative.net

{8}S.a. die als ,,Kunst und Strukturalismus`` unglücklich übersetzte
deutsche Ausgabe von Burnhams ,,Structure of Art``, [Bur71]

{9}jodis ,,Untitled Game``, Joan Leandres ,,retroyou`` http://
www.retroyou.org

{10}I/O/Ds ,,Web Stalker`` http://www.backspace.org/iod/, Netochka
Nezvanovas ,,Nebula M.81``, Jodis ,,wrongbrowsers`` http://
www.wrongbrowser.org, Mark Napiers ,,Shredder`` http://www.potatoland.org/
shredder/, Kensuke Sembos und Yae Akaivas ,,Discoder`` http://
www.exonemo.com/DISCODER/indexE.html, Peter Luinings ,,ZNC Browser`` http:
//znc.ctrlaltdel.org/pc_znc2.0.htm

{11}Der ,,Injunction Generator`` von Ubermorgen.com http://www.ipnic.org/
intro.html, der automatisch juristische Abmahnungen erzeugt, und der
textzensierenden Web-Proxy-Server ,,insert coin`` von Alvar Freude und
Dragan Espenschied http://odem.org/insert_coin/ sind zwei überzeugende
Beispiele politaktivistischer Softwarekunst.

{12}Wolfgang Hagen, Der Stil der Sourcen, [Hag97], Matthew Fuller, Behind
the Blip [Ful03], softwareandculture-Homepage und -Archiv http://
listserv.cddc.vt.edu/mailman/listinfo/softwareandculture

{13}Obwohl es, um einen Computer in einer der gängigen Sprachen zu
programmieren, nicht mehr bedarf als zu wissen, was Variablen,
Wiederholungsschleifen und if-then-Bedingungen sind.

{14}wie z.B. der ,,SCREEN SAVER`` von Ivan Khimin und Eldar Karhalev http:
//runme.org/project/+screensaver/, eine Konfiguration des
Windows-Bildschirmschoners zu einer suprematistisch-hypnotischen,
schwebenden Quadrat.

{15} http://myhd.org/ninfo

{16}Beispiele dafür sind das auf dem readme-Festival 2002 prämierte
Hackerprogramm ,,WinGluk Builder`` http://www.macros-center.ru/read_me/
art_work/27/readme27.zip und das im folgenden Jahr ausgestellte Programm
,,Tempest for Eliza`` http://www.erikyyy.de/tempest/, das einen einfachen
Kurzwellen-Radiosender durch Bildschirmgraphik auf Röhrenmonitoren
implementiert.

{17}Publiziert auf den Mailinglisten ,,Rhizome`` und ,,Nettime``, [Man03]

{18}So z.B. 1999 Saul Albert in seinem Aufsatz ,,Artware`` [Alb99] und
Alex Galloway in ,,Year in Review: State of net.art 99`` http://
switch.sjsu.edu/web/v5n3/D-1.html, Andreas Broeckmann, der im Jahr 2000
dem Transmediale-Festival eine Software-Sektion hinzufügte und, 2001,
Tilman Baumgärtel mit seinem Artikel ,,Experimentelle Software`` [Bau01].

-- 
http://userpage.fu-berlin.de/~cantsin/