[spectre] Confrerence /Ihoch4 / FAMe Frankfurt a.M.

devil devil at dune-n-devil.com
Tue Feb 20 18:19:11 CET 2007


Dear Spectres

attached is a call for papers from the FAMe Network Frankfurt  
(www.fame-frankfurt.de)
i hope to see some of you there

sorry for X posting
english version below

best

devil

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I hoch 4
Interaktivität / Information / Interface / Immersion

Internationale Forschungskonferenz
J W Goethe-Universität
Institut für Kulturanthropologie und Europäische Ethnologie
Organisiert von
Forschungsnetzwerk Anthropologie des Medialen / FAME-Frankfurt
24.-26. Oktober 2007

/
Nicht erst mit Social Software, WeBlogs, Wikis ist deutlich geworden,  
dass digitale Kommunikationstechnologien mehr oder minder komplexe  
soziale Programme sind, deren Nutzung Wahrnehmung, Umwelterfahrung,  
Abstraktionsfähigkeiten, Vertrauensregeln uvam. unumkehrbar verändern.  
Konnte man in den 1980ern und 1990ern noch von ´en passant´  
entstehenden ´quasi-sozialen´ Zusammenhängen zwischen Menschen  
sprechen, von Strategien urbaner, künstlerischer `Umnutzung´ (Digitales  
Amsterdam), der Verschwörung der das Internet nutzenden Konsumenten  
oder nutzergebundener Cybersociety, so hat sich dies gründlich  
verändert.
Die Realitäten haben sich verschoben von technology driven systems über  
media driven systems zu user / project generated content. Nicht nur die  
Referenzen von Sozialem, Kulturellem, Ökonomischem und Politischem  
ändern sich in dem Maße, wie die Empirie des Künstlichen zu einer  
globalen Selbstverständlichkeit wird. Es entstehen beispiellose  
Modellierungszusammenhänge für Soziales, dessen Orte in der Verbindung  
weltweit verteilter Agencies bestehen. Digital Natives, Menschen, die  
mit Computer-Internetanwendungen aufgewachsen sind, haben einen  
Paradigmenwechsel des Sozialen und Kulturellen eingeleitet. Anstelle  
der Geografie des Sozialen, tritt dessen global verteilte Szenografie.  
Dennoch sind gerade in diesen Zusammenhängen die Fragen nach den  
Logiken von Kontinuität der Interaktionen, der zuverlässigen und  
wiederholbaren Anwesenheit, der lernenden Anpassung, der sinnhaften /  
sinnvollen Abstraktionen zu sozialen Markern der Programmierung,  
Nutzung und Weiterentwicklung geworden.
/
Heutige Entwürfe und Programme digitaler Umwelten stehen zunehmend  
unter den Anforderungen, komplexe, multisensorische, transkulturelle,  
global aktionsfähige und robuste informationelle Umwelten anzubieten.  
In diesen Veränderungen zeichnen sich die Bedarfe nach expliziten  
Modellierungen menschlicher Kooperations- und Kulturfähigkeit ab.  
Softwareproduktion tritt damit aus der High-Tech-Nische der Informatik  
und Mediendesigner heraus und rückt immer mehr in das  
Aufmerksamkeitsfeld von Kultur- und Sozialanthropologen. Zugleich  
wächst der Bedarf danach, mehr über die Logiken des Hervorbringens (v.  
Glasersfeld) von Kultur zu wissen und dies in einer Form, die die  
Anwendung ermöglicht. Die Forderungen nach ausdrücklichen und  
programmsprachlich  darstellbaren Kulturkonzepten rücken nahe an jene  
von Herbert A. Simon geforderte Wissenschaft vom Künstlichen, aber auch  
an die Forderung von Norbert Elias, eine Entwicklungstheorie der  
Abstraktion wissenschaftlich vorzulegen.

/
Nun ist sicherlich nicht davon auszugehen, dass mit expliziten und  
programmsprachlichen Modellen von Kooperation, Kulturentstehung,  
Abstraktion und  Künstlichem die Myriaden zufälliger Beziehungen,  
Interaktionen, Phantasien und Fiktionen, Routinen und Vergesslichkeiten  
weggewischt werden. Nein, das nicht. Aber die Möglichkeiten dieser  
werden durch die weltweite Positionierung von programmierten Umwelten  
grundlegend verändert. Kybernetische Räume sind weltweit zu  
nicht-natürlichen Selbstverständlichkeiten geworden.  
Computertechnologie wird als Ubiquitous Computing ausgelegt, direkte  
Steuerung von Computern durch Gehirnströme löst die Steuerung über Maus  
oder Auge ab. Präsenz und Telepräsenz, jene wichtigen Worte früherer  
Forschungen, werden überlagert von Computertechnologien, die unter die  
Haut, in die Kleidung, in die Augen, ins Gehör gehen oder einen  
eigenwertigen Realitätsbereich generieren, ohne den heutige und morgige  
Realitätsreferenzen nicht mehr gelingen werden. S. Jones fragte vor 10  
Jahren: „Where are we when we are online“ und J. Meyrowitz stellte  
fest: “being elsewhere”. Elektronische Spiele, e-Sports, ca. 1  
Milliarde Menschen, die täglich in einem der über 40.000 Local Area  
Networks arbeiten, leben in Virealitäten (M. Klein). Welcher Art sind  
die Lebens-, Kommunikations-, Arbeitszusammenhänge dieser? Wie sollten  
die virtuellen Raumwelten entworfen sein, um für weitere intelligente  
zivilisatorische Lösungen hinreichend komplexe Umgebungen für  
Wahrnehmung, Entwurf, Entscheidung, Routine, Vertrauen etc. zu  
schaffen?
Mit dem Aufkommen komplexer Kooperations- und Community-Software wird  
sich die
Internationale Konferenz    >    I hoch 4    <
beschäftigen.
/
Wir nehmen an, dass an den Entwicklungen der medialen Fähigkeiten des  
Menschen alle sinnlich-geistigen Fähigkeiten des Menschen, seine  
Abstraktions-, Entwurfs- und Gestaltungsfähigkeiten beteiligt waren und  
sind. Sprechen wir von Medien, so bewegen wir uns in den Feldern der  
Wahrnehmung, der Abstraktion, der Speicher, der Erhaltungsregeln für  
Notiertes, der Texte und der heiligen Texte, der Großen Erzählungen und  
Echtzeitmedien, verblassenden einzelmenschlichen Erinnerungen,  
Inszenierungen von kulturellem Gedächtnis und der Überschreitung  
überlieferter Wissensregime. In welchem quantifizierbaren oder  
qualifizierbaren Verhältnis sie durch Wahrnehmung, durch Interaktion zu  
einander gestellt werden, lässt sich nicht bestimmen. Stellt man diese  
Idee der zusammenführenden Organisation als ein Auswahlverfahren oder  
gar als ein Selektionsprinzip dar, wird das Gewicht dieser These  
deutlich. Sie besagt dann, dass jede interaktive Wechselseitigkeit ein  
Selektor ist, die Bindungskraft von Interaktivität in der Verfassung  
von Auswahl-, Verbreitungs- und Erhaltungs-Maßstäben besteht. Dies gilt  
für die Standards zu hören, lesen, schreiben, schmecken, zu denken,  
musizieren u.v.a.m.
Wir erwarten und verlangen zunehmend  ´mehr´ von Medien, mehr  
Informationen, mehr Auswahlangebote und mehr Selektionsfreiheit, mehr  
Welt, mehr Nähe, mehr Unterhaltung, mehr Biografie, mehr Community:
sie sollen uns ansprechen, unterhalten, informieren. Dies deutet nicht  
nur auf Konsum der Medien hin. Der oft angesprochene Realitätssinn ist  
längst eingefügt in den Mediensinn. Realitätssinn ist als Mediensinn  
verkörpert. Wir nehmen Welt in Medien ernst, anerkennen die Realität  
der Informationen, vertrauen diesen und den Regeln, sie ernst zu  
nehmen.

Die Konferenz wird sich diesem Fragenrahmen digital medialer Umwelten  
und den ihnen einprogrammierten Wegen informationeller Generierung von  
Kulturmustern unter den vier Konzepten widmen:

Interaktivität / Information / Interface / Immersion

_- //
Auf den ersten Blick auseinander liegende Fragen, die die Konferenz  
beschäftigen sollten, könnten z. B. sein:
Welche Verbindungen zwischen Software-Entwicklungen und kultureller  
Evolution können derzeit benannt werden? Welche Bedeutung kommen  
ko-evolutionäre Prozesse zwischen Wahrnehmung, Abstraktion, Formen der  
Virtualisierung, digitalen Technologien und Kommunikationsfähigkeit zu?  
Welche Art von Raum / von Räumen entsteht? In welcher Weise  
beeinflussen digitale Kommunikationsräume Urbanisierungsprozesse und  
Häuserarchitektur? Welche Bedeutung hat Spiele-Software bei der  
Neuformung von sozialen Zusammenhängen? Welche Prozesse von Kooperation  
und Kollaboration entstehen? Was gehört zu einem expliziten Modell des  
Sozialen unter digitalen medientechnologischen Bedingungen? Wie  
beeinflussen digitale Kommunikationsinstrumente die Einrichtungen von  
Kinderzimmern, Wohnräumen, Innenarchitekturen? Wie ist die Veränderung  
von idioty of mass, knowledge of the crowd zu knowledge generating  
virtual community zu erklären?  Sind Umrisse einer virtuellen  
Zivilisation erkennbar? Welche Bedeutung kommt der netzintegrierten  
Communitybildung zu? Wie verändern sich Lernen sowie der Aufbau und die  
Legitimierung von Wissen?

Themen- und Referatsvorschläge bitte mit max. 3.000 Zeichen bis zum 31.  
März 2007

Initiator und Ansprechpartner:

Prof. Dr. Manfred Faßler
FAMEe – Frankfurt / Forschungsnetzwerk Anthropologie des Medialen  
Frankfurt
Institut für Kulturanthropologie und Europäische Ethnologie
J W. Goethe-Universität
fasslermanfred at aol.com



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ENGLISH VERSION:




I4

Interactivity / Information / Interfaces / Immersion

 

International Research Conference
J W Goethe University
Institute of Cultural Anthropology and European Ethnology
Organized by the

Research Network for Media Anthropology / FAME Frankfurt
October 24–26, 2007

 

Even before the emergence of social software, web logs and wikis, it  
was clear that digital communication technologies are, in essence,  
complex social software programs with the power to change people’s  
perception, the way people experience their environment, their ability  
to abstract, their rules of trust, and much more besides. Whereas the  
1980s and 1990s were marked by “quasi-social” connections between  
people that occurred en passant, by strategies of urban artistic  
“repurposing” (Digital Amsterdam), by a conspiracy of Internet-using  
consumers, and by a user-based cyber society, the situation has now  
changed fundamentally.

There has been a shift from technology-driven systems to media-driven  
systems and then to user/project-generated content. As the empiricism  
of the artificial becomes a global given, social, cultural, economic  
and political frames of reference are shifting. Countless new and  
unparalleled means of modeling social factors are emerging within a  
mesh of agencies around the world. Digital natives – those who have  
grown up with computer and internet applications – have spawned a  
societal and cultural paradigm shift. Societal and cultural geography  
is being extended by a global scenography of cultural artifacts.  
However, this raises important issues concerning the logic of the  
continuity of interaction, of a reliable and sustained presence, of  
adaptive learning and abstraction – issues that have become social  
markers in the programming, utilization, and onward development of  
applications, platforms and environments.

/    
Increasingly, today’s designs and programs for digital worlds face the  
challenge of delivering complex, multisensory, transcultural, and  
global interaction capabilities in a robust technology-based  
environment. The changes are creating a need for the explicit modeling  
of human collaboration and cultural interaction which, increasingly, is  
causing software production to move out of the high-tech niche of  
computer science and media design into the realm of cultural and social  
anthropology. At the same time, there is a growing need to know more  
about the logic of construction (v. Glaserfeld) of culture and to be  
able to apply that knowledge. The need for explicit and programmable  
cultural concepts is moving closer to the science of the artificial as  
proposed by Herbert A. Simon and echoes Norbert Elias’s call for the  
scientific presentation of a developmental theory of abstraction.

 

/
Clearly, it would be wrong to assume that explicit, programmed models  
for collaboration, the creation of cultures, abstraction and artificial  
environments can eradicate the complexities of chance relationships,  
interaction, imagination, fiction, routine, or forgetfulness.  
Nonetheless, the possibilities they offer will be changed fundamentally  
by the emergence of programmed worlds and environments. All over the  
globe, artificial cybernetic spaces are something now taken for  
granted. Computer technology is designed to be ubiquitous, and the  
direct control of computers by means of brain waves is supplanting  
control by means of a pointing device or the human eye. Presence and  
telepresence, key concepts in earlier research, are receding into the  
background with the advent of computer technologies which can be  
inserted under the skin, into clothing, and into the eyes and ears or  
can generate realities in their own right without which the frames of  
reference of today’s and tomorrow’s realities will become meaningless.  
Ten years ago, S. Jones asked, “Where are we when we are online?” and  
J. Meyrowitz noted “being elsewhere.” Electronic games, e-sports, and  
around a billion people working in countless local area networks all  
exist in a vireality (M. Klein). What are the living, communication and  
working circumstances in these virealities? How should virtual spaces  
be designed in order to provide sufficiently complex environments for  
perception, design, decision-making, routine, trust, etc.? 

The > I4 < International Conferenceaddresses the emergence of complex  
collaboration and community software.

/
We assume that all human sensory and mental capabilities and the  
ability to abstract, conceive and implement things are, and have been,  
involved in the development of human ability to use media.

The concept of media encompasses perception, abstraction, storage,  
rules for the retention of information – of texts and holytexts, the  
great sagas, manifestations of cultural memory – and progression beyond  
existing knowledge paradigms. It is impossible to determine how  
perception and interaction will impact on media, either qualitatively  
or quantitatively. If the notion of a uniting organization is seen as a  
selection method or principle, the weight of these ideas becomes clear.  
They show that every form of interactive reciprocity is a selector and  
that the uniting force of interactivity lies in the definition of  
selection, distribution and retention criteria. This applies to  
methods of hearing, reading, writing, tasting, thinking, making music,  
and much more besides.

Increasingly, we expect and demand more from media – more information,  
more breadth of choice, more freedom of choice, more world, more  
closeness, more entertainment, more biography, more community: We want  
media to address us, entertain us, inform us. This is about more than  
consuming media. Our sense of reality has long since been subsumed into  
a sense of media; our sense of reality is embodied in our sense of  
media. We take the world presented through media seriously, we  
recognize the reality of information; we trust the information and the  
rules that make it credible.

 

The conference will be devoted to questions surrounding digital  
environments and the technology-based generation of cultural patterns  
in four areas:

 

Interactivity / Information / Interfaces / Immersion

 

_- //

We invite submissions which explore these issues and offer answers to  
such questions as:

What connections can we currently identify between software development  
and cultural evolution? What significance can be attached to  
co-evolutionary processes in perception, abstraction, forms of  
virtualization, digital technologies and communication capabilities?  
What kinds of virtual spaces are developing? How are digital  
communication spaces influencing urbanization processes and the  
architecture of buildings? What significance does game software have in  
creating new social and cultural contexts? What kinds of cooperative  
and collaborative processes are developing? What are the defining  
properties of an explicit model of social constructs in a  
technology-based media environment? How are means of digital  
communication influencing children’s and adults’ living spaces and  
interior architecture? How can a transition from the idiocy of the  
masses and the knowledge of the crowd into a knowledge-generating  
virtual community be explained? Can we see signs of an emerging virtual  
civilization? How will network-integrated community building be  
important in the future? How are learning and the structure and  
legitimation of knowledge changing?

 

Please submit ideas for topics and papers (500 words max.) by March 31,  
2007

Initiators and contacts:

 
Prof. Manfred Faßler
FAMe – Frankfurt/ Research Network for Media Anthropology
Institute of Cultural Anthropology and European Ethnology
J W. Goethe University
fasslermanfred at aol.com


Dr. Mark Mattingley-Scott
Institute of Cultural Anthropology and European Ethnology
J W. Goethe University
scott at de.ibm.com



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