<p><a href="http://bit.ly/cPXXTJ">This</a> TED talk by Peter Molyneux:</p>
<blockquote><p><i>&quot;...demos Milo, a hotly anticipated video game for  
Microsoft&#39;s Kinect controller. Perceptive and impressionable like a real
  11-year-old, the virtual boy watches, listens and learns -- 
recognizing  and responding to you.&quot;</i></p></blockquote>
<p>The demonstration begins with an explanation of how Milo is 
constructed. A combination of the following three elements allow Milo to
 exist:</p>
<ol><li>A Kinect Camera</li><li>Artificial Intelligence developed by Microsoft</li><li>Emotional Artificial Intelligence built by Lionhead Studios.</li></ol>
<p>Milo moves through a synthetic environment predicated on 
User-directed biofeedback/body gestures: no mechanical controllers are 
necessary. Unfortunately, Milo&#39;s introductory learning curve [which is 
integral to the &quot;game&quot; leveling system] involves inherent gender bias: 
if you&#39;re a girl, your initial game variable is a Butterfly whereas if 
your a boy, you&#39;ll be presented with a Snail.</p>
<p>The demonstration goes on to illustrate how Milo&#39;s face is comprehensively AI driven. His facial movements include <a title="Voight Kampff Machine" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Voight-Kampff_machine" target="_blank">blush response</a>,
 nostril &quot;flare&quot; size [indicating stress], &quot;body matching&quot; [causing 
neuro-linguistically driven facial alterations] and responses to verbal 
cues. Peter then describes how Milo&#39;s personality development is 
predicated on a Cause-and-Effect dynamic. This causality is showcased 
via 3 examples:</p>
<ol><li>The User can choose to direct Milo to squash a snail: if the User 
does it will effect &quot;...how Milo develops&quot;.  The specifics of the verbal
 stimulus employed including<i> how</i> the User vocalises [specific 
phrases and intonations] all contribute to a database that informs and 
effects future interactions.</li><li>The User teaches Milo to skim stones over the surface of a river [skewed gender stereotyping is again evident here].</li><li>The User choosing to clean Milo&#39;s room: Milo&#39;s recognition of the 
User&#39;s beneficial intervention and verbal engagement promotes sustained 
developmental interaction based on [what Peter terms] &quot;deep psychology&quot;.</li></ol>
<p>This &quot;deep psychology&quot; [or what is described in <a title="Unpacking the _Synthaptic_: Version 1." href="http://arsvirtuafoundation.org/research/2008/05/30/unpacking-the-_synthaptic_-version-1/" target="_blank">synthaptic</a> <a title="_Unpacking the _Synthaptic_: Version 1.1_" href="http://arsvirtuafoundation.org/research/2008/06/07/_unpacking-the-_synthaptic_-version-11_/" target="_blank">terms</a>
 as &quot;augmentology&quot;] encourages a User&#39;s empathy loadings. This in turn 
allows such games to shift towards complex experientially-defined 
engagement. These games surpass the hollow reinforcement of <a title="Expert Game Designers Explain Social Augmented Reality Gaming And Virality" href="http://www.socialtimes.com/2010/08/expert-game-designers-explain-social-augmented-reality-gaming-and-virality/" target="_blank">contemporary Social Games such as Farmville</a>:
 instead, the User &quot;levels up&quot; by knitting fictionalised engagement with
 personality/identity construction and personalised growth variables. 
The element of cloud-directed learning [coaching synthetic humans whose 
social and chronological development depends on &quot;crowdsourced&quot; input] 
creates enormous opportunties for instruction and feedback via this 
&quot;Reality Gaming&quot; system.</p><br clear="all"><br>-- <br>Reality Engineer&gt;<br>Synthetic Environment Strategist&gt;<br>Game[r + ] Theorist.<br>::<a href="http://unhub.com/netwurker" target="_blank">http://unhub.com/netwurker</a> ::<br>


<br><br>